1.3.3 构建第一个附加包
在上一节,我们为附加包打造了一个“身份证”manifest.json
。但是只有身份证是没有用的,我们要给游戏展示我们的“身份证”,显然这个过程需要我们导入(Import) 一个附加包到游戏里面。怎么导入?导入到哪里?这就是我们这一节所讲解的重点。
首先,我们先以国际版的 Windows 版本为例来讲解,然后一步步地延伸到手机版和中国版的特殊案例上。所以,即使读者是手机玩家或中国版玩家,这一部分也是要看一看的哦。
com.mojang
文件夹——游戏数据文件夹
首先第一步,我们要找到游戏存储数据的路径。读者可以打开文件管理器,并将下面的路径粘贴到文件管理器的导航栏上:
%localappdata%\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang
回车进入该路径后,记得将这个路径收藏下来,毕竟这个路径还是有些复杂的,不太好找。
这个 com.mojang
,就是游戏存储数据的文件夹。现在,我们来看看这个文件夹里面都有哪些内容吧!
先指出一点就是,在本教程中,谈文件路径也是很重要的一环。我们用记号代表文件夹,用
代表一般文件,用
表示图像,用
表示音乐。相比于 JSON 数据格式的记号来说,这种图案的表示应该是很清晰直观的。
文件是要谈后缀名的,这一点我们在 1.3.1 的时候就已经详细聊过,所以请务必启用后缀名,我们这里也会谈后缀名,比如上一节的清单文件manifest.json
我们就会这么表示:manifest.json。
我们挑 com.mojang 里面重点部分来说:
com.mojang:游戏数据文件夹
behavior_packs:全局行为包文件夹,存放所有的行为包
resource_packs:全局资源包文件夹,存放所有的资源包
development_behavior_packs:开发行为包文件夹,存放所有的开发用行为包
development_resource_packs:开发资源包文件夹,存放所有的开发用资源包
skin_packs:皮肤包文件夹,存放所有的皮肤包
world_templates:地图模板文件夹,存放所有导入的外部地图模板
minecraftWorlds:地图文件夹,存放所有的地图,是的,你所有的世界都存放在这里面!
(任意名称):地图文件
db:地图数据文件夹,通常存储一些无法通过常规文本编辑器直接访问的数据文件
behavior_packs:地图的行为包
resource_packs:地图的资源包
level.dat:地图的核心数据文件
level.dat_old:level.dat 的备份文件
levelname.txt:地图名(虽然直接更改地图名不会起作用)
world_icon.jpeg:地图图标,会对地图关闭的一瞬间进行截图
world_behavior_packs.json:地图启用的行为包
world_resource_packs.json:地图启用的资源包
此外,com.mojang 里面还有其他文件夹,比如Screenshots是保存截图的,等等,就留给读者自行探索。
显然,我们要编写行为包和资源包的话,就要关注behavior_packs和
resource_packs。在上面的文件路径中,我们看到行为包和资源包有“全局”和“地图内”之分,这正对应着游戏内的全局设置和地图设置。所以:
- 如果你想要做纯附加包的话,应该在全局的
development_behavior_packs和
development_resource_packs中进行开发;
- 为什么不用
behavior_packs和
resource_packs呢?这主要是因为两个开发文件夹有特别优化,可以方便开发者在退出再重进地图后就应用更改,而无需重启游戏。而从外部导入的行为包资源包就通常直接导入到这两个文件夹里,代表这些包是稳定的包。
- 为什么不用
- 而要做地图配套的附加包的话,就应该在地图中的
behavior_packs和
resource_packs中进行开发。
创建第一个行为包 & 资源包
理清了游戏数据文件夹之后,我们就可以正式开始构建我们的第一个包了!我们这里先做全局的附加包,关于地图特制的附加包的话,处理方法我们稍后就会介绍。
在上一节,我们布置了两道习题,读者如果还没有做的话,请先去做一下哦。答案在上一节练习末尾已经给出。
-
现在,我们先在全局的
development_behavior_packs下创建一个新的文件夹
BP_test。
-
然后再把上一节练习中创建的
manifest_bp.json
放到该文件夹下,并重命名为manifest.json
。你的文件路径应该如下图所示:development_behavior_packs:开发行为包文件夹
BP_test:我们的测试行为包
manifest.json:行为包的清单文件
-
删除清单文件中的依赖项,下面是一个清单文件
manifest.json的示例:
manifest.json{
"format_version": 2,
"header": {
"name": "实验行为包",
"description": "",
"uuid": "60d33b76-0916-4943-8f0e-b027603365eb",
"version": [ 1, 0, 0 ],
"min_engine_version": [ 1, 20, 50 ]
},
"modules": [
{
"type": "data",
"uuid": "b02118b3-8fcf-4bba-bf53-dce1d1ae0f3e",
"version": [ 1, 0, 0 ]
}
]
}
这时候,BP_test就已经是一个正确的行为包了。关于这个文件夹的命名,通常来说是任取的,不过习惯上来讲我们都命名为以
BP_
开头的文件夹,在后面接上包的简单描述。例如,如果你在做一个起床战争的行为包,就可以命名为BP_bedwars
。这样起名还有一个好处,就是前面在 VSC 中安装的插件也可以更方便地检查到相关的路径了。
我们来打开游戏,来看看我们刚装上的包的效果吧!在设置 - 存储 - 行为包中可以看到我们刚创建的行为包:
它的图标目前显示为一个奇怪的紫黑块,并且因为没有内容,所以显示为 0.00 MB。但是,只要能够让游戏成功地识别到这是一个行为包,就已经是一个巨大的成功了。
如果在你的游戏中没有看到刚创建的行为包,请仔细检查你的文件路径和清单文件,以及如果你正在 Minecraft 中的话,要退出游戏并重进。总之,现在你应该能在游戏中看到刚创建的行为包,这个步骤是很重要的。
同理地,我们也可以创建一个新的资源包,步骤和创建行为包类似:
-
在全局的
development_resource_packs下创建一个新的文件夹
RP_test。
-
把上一节练习中创建的
manifest_rp.json
放到该文件夹下,并重命名为manifest.json
。你的文件路径应该如下图所示:development_resource_packs:开发资源包文件夹
RP_test:我们的测试资源包
manifest.json:资源包的清单文件
-
下面是一个清单文件
manifest.json的示例:
manifest.json{
"format_version": 2,
"header": {
"name": "实验资源包",
"description": "",
"uuid": "1eb80b4e-848f-4787-a28f-1058f637c9b3",
"version": [ 1, 0, 0 ],
"min_engine_version": [ 1, 20, 50 ]
},
"modules": [
{
"type": "resources",
"uuid": "639d861e-4df0-4194-b3d2-86a04752b6b3",
"version": [ 1, 0, 0 ]
}
]
}
然后启动游戏检查一下,你应该能看到刚创建的资源包,你甚至可以在全局资源中启动你的资源包(虽然目前不会有任何效果就是了)。
恭喜你!这就是我们实现的第一个附加包啦!接下来,我们就要在这两个附加包中不断地加入功能,来实现我们的需求了。
在 Minecraft 的所有玩家中,会做附加包的玩家可以说是少之又少。正所谓万事开头难,如果你已经走到这一步,并且成功地看到刚创建的附加包框架,就已经很厉害了哦~ 也有很多人可能会因为大大小小的失误而看不到这一结果,不必心急,仔细检查一下,也能成功的!
图标文件
很显然,紫黑块并不是我们想要的图标。稍微有些经验的玩家都知道,紫黑块代表着 Minecraft 的一种无效纹理。这正是我们没有定义图标文件所导致的。
我们可以找一个正方形的.png
文件,起名叫做pack_icon.png
,并放到包里面去,就可以正常地显示图标出来啦!路径分别如下所示:
BP_test:测试行为包
manifest.json:清单文件
pack_icon.png:图标
RP_test:测试资源包
manifest.json:清单文件
pack_icon.png:图标
如果你没有的话,这里有一个我们绘制的小图片可供你使用,你可以右键保存该图片并应用到你的附加包中。

添加了图标文件之后,就会显示正常啦。
将附加包应用到特定世界
本节的内容仅适用于 Windows 等电脑版本,亦适用于中国版的电脑版本。
对于 Android 版本,因为高版本 Android 的约束更大,难以访问到游戏数据文件。如果你可以访问到 Android 的Android/data/
文件夹(通常使用 MT 管理器来访问),也可以通过下面两个路径来访问游戏数据。
- 国际版的路径为
Android/data/com.mojang.minecraftpe/files/games/com.mojang/
。需要注意,这个路径必须在设置中将存储路径改为“外部”才可见。 - 中国版的路径为
Android/data/com.netease.(渠道名,官方渠道为x19)/files/
。
如果无法访问的话,可以跳过这一部分,看看如何通过打包附加包并导入(不适用于中国版)的方法来解决。
现在我们来关注一下,如何将附加包应用到一个具体世界上。
对于国际版来说,你已经知道了世界存储在什么位置上,我们来回顾一下:
com.mojang:游戏数据文件夹
minecraftWorlds:所有的地图数据
-
(地图文件夹)
-
对于中国版来说,我们同样也要找到类似于com.mojang的数据文件夹。路径如下:
%appdata%\MinecraftPE_Netease
用类似的方法打开这个文件夹,你会看到下面这些文件:
你可以看到这个路径和国际版的com.mojang还是有一些相似度的,尤其是
minecraftWorlds,这里面就存储了你的地图的信息。
国际版和中国版的地图文件结构都是很一致的:
-
(地图文件夹)
db:地图数据文件夹,通常存储一些无法通过常规文本编辑器直接访问的数据文件
behavior_packs:地图的行为包
resource_packs:地图的资源包
level.dat:地图的核心数据文件
level.dat_old:level.dat 的备份文件
levelname.txt:地图名(虽然直接更改地图名不会起作用)
world_icon.jpeg:地图图标,会对地图关闭的一瞬间进行截图
world_behavior_packs.json:地图启用的行为包
world_resource_packs.json:地图启用的资源包
这样的话,我们可以把上面做出来的行为包和资源包剪切粘贴(注意不要复制粘贴,否则可能会和全局资源冲突)到地图内的behavior_packs和
resource_packs中,如果没有这两个文件夹的话,就手动创建,也就是:
-
(地图文件夹)
db:地图数据文件夹,通常存储一些无法通过常规文本编辑器直接访问的数据文件
behavior_packs:地图的行为包
BP_test:测试行为包
manifest.json:清单文件
pack_icon.png:图标
resource_packs:地图的资源包
RP_test:测试资源包
manifest.json:清单文件
pack_icon.png:图标
level.dat:地图的核心数据文件
level.dat_old:level.dat 的备份文件
levelname.txt:地图名(虽然直接更改地图名不会起作用)
world_icon.jpeg:地图图标,会对地图关闭的一瞬间进行截图
world_behavior_packs.json:地图启用的行为包
world_resource_packs.json:地图启用的资源包
但是,只有这些还是不够的。如果读者是国际版玩家,应该知道在导入了一个包之后是不可能立刻启用的,需要我们在地图设置或全局设置中手动启用才行。而判断启用哪些包的文件,就是下面的world_behavior_packs.json和
world_resource_packs.json。
对于国际版玩家来说,在世界中应用我们插入的附加包是很简单的。我们只需要进入特定世界的设置,并在设置中启用包即可,游戏会自动为上面的两个文件中写入内容。
对于中国版或者国际版的 BDS 服务器的话,情况则没有那么简单。因为没有方便的 UI 来启用这些文件,我们必须手动向这两个文件中写入内容,这种方法叫做强制导入法。强制导入法对中国版和国际版都是有效的。
对于中国版,如果插入第三方未经认证的附加包,会导致你的地图无法多人联机。其他玩家会在进入你的世界时遇到包错误,所以如果你的地图是不打算发布的地图,就请谨慎安装附加包。
但可以放心的是,中国版资源中心的包并不属于“未经认证的附加包”,所以对于地图作者来说,通常是无须担心这一点的。
-
首先先确保这两个包已经剪切粘贴到世界文件中的
behavior_packs和
resource_packs中。
-
如果不存在
world_behavior_packs.json和
world_resource_packs.json这两个文件,需要提前创建。注意!中国版所自带的
netease_behavior_packs.json和
netease_resource_packs.json是不行的,这两个文件和我们需要的两个文件不是一回事!
-
先打开
world_behavior_packs.json,写入以下内容:
world_behavior_packs.json[
{
"pack_id": "60d33b76-0916-4943-8f0e-b027603365eb", // <- 你的行为包的 UUID
"version": [ 1, 0, 0 ] // <- 你的行为包的版本
}
] -
同理地,向
world_resource_packs.json写入以下内容:
world_resource_packs.json[
{
"pack_id": "1eb80b4e-848f-4787-a28f-1058f637c9b3", // <- 你的资源包的 UUID
"version": [ 1, 0, 0 ] // <- 你的资源包的版本
}
]
以上就是强制导入的过程了。读者可以明显地看到,我们就是通过强制在这两个文件中写入附加包的 UUID 和版本,让游戏知道我们导入了哪些附加包的。这两个文件所允许的格式都是一致的,如下所示,还是很简单的。
:根数组
:启用的附加包信息
pack_id
*:附加包的 UUID。version
*:附加包的版本。0
*:代表主版本号。1
*:代表次版本号。2
*:代表修订版本号。
打包附加包并导入
本节的内容仅适用于国际版,不适用于中国版。
这一节我们来学习一下如何通过打包导入法来向游戏导入我们的附加包。这个方法通常对手机玩家是更有效的,因为我们难以在手机中访问到游戏数据文件夹,而且手机版还可能会有存储路径的问题,很多玩家会将游戏数据存储到应用程序(也是默认设置),致使很多人找不到上面给出的国际版路径。对于这种棘手情况,我们就可以直接将包导入游戏。
我们为附加包打包并导入的方法如下:
- 将行为包和资源包复制粘贴到同一个路径下。
-
(任意名称的文件夹)
-
BP_test
- ……
-
RP_test
- ……
-
-
- 选中这两个文件夹(
BP_test和
RP_test),然后压缩到一个
.zip
压缩文件中。这样可以保证游戏可以直接读到这两个文件夹,不会出现文件夹套文件夹的情况。 - 直接将获得的
.zip
压缩文件的后缀名改为.mcaddon
。 - 导入
.mcaddon
文件。- 对于 Windows 平台,直接双击该文件即可导入。
- 对于 Android 平台,在 MT 管理器中打开该文件,在左下角中选择该文件的类型为“文本”,然后以“Minecraft”打开即可。
虽然对于手机版玩家这么做麻烦了不少,但没办法,用手机开发确实就是会带来很多的麻烦……
总结
在这一节中,我们介绍了如何在 Minecraft 中创建并导入我们的附加包。我们来回顾一下本节的内容:
- 游戏数据文件夹:是保存游戏核心数据的文件夹。不同版本、不同平台,都有不同的游戏数据存储路径。
- 国际版(Windows):
%localappdata%\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang
- 国际版(Android):
Android/data/com.mojang.minecraftpe/files/games/com.mojang/
- 因 Android 限制,这个路径通常难以访问。
- 中国版(Windows):
%appdata%\MinecraftPE_Netease
- 中国版(Android):
Android/data/com.netease.(渠道名,官方渠道为x19)/files/
- 因 Android 限制,这个路径通常难以访问。
- 国际版(Windows):
- 导入附加包的方法:
- 直接导入法:
- 仅适用于国际版。这种方法导入的附加包是全局和地图均可用的。
- 如果开发纯附加包类型的资源(即不依托特定地图应用),推荐这种方法。
- 直接在
com.mojang下的
development_behavior_packs和
development_resource_packs中导入包。
- 示例:
-
com.mojang
development_behavior_packs:开发行为包文件夹
BP_test:测试行为包
manifest.json:行为包的清单文件
pack_icon.png:行为包的图标文件
development_resource_packs:开发资源包文件夹
RP_test:测试资源包
manifest.json:资源包的清单文件
pack_icon.png:资源包的图标文件
-
- 特定地图导入法(强制导入法):
- 国际版与中国版均适用。这种导入方法仅适用于特定地图。
- 如果开发地图类型的资源,推荐这种方法。
- 直接在
minecraftWorld下的世界文件夹中,在
behavior_packs和
resource_packs中导入包。
- 示例:
com.mojang(在中国版,Windows 平台为
MinecraftPE_Netease,Android 平台为
files)
-
minecraftWorlds
-
(地图文件夹)
behavior_packs:地图的行为包
BP_test:测试行为包
manifest.json:清单文件
pack_icon.png:图标
resource_packs:地图的资源包
RP_test:测试资源包
manifest.json:清单文件
pack_icon.png:图标
- ……
world_behavior_packs.json:地图启用的行为包
world_resource_packs.json:地图启用的资源包
-
-
- 在国际版游戏内,直接在游戏内的地图设置中启用导入的包。
- 在中国版或者 BDS 等没有 UI 的地方,直接更改
world_behavior_packs.json和
world_resource_packs.json来强制导入包,即强制导入法。
- 打包导入法:
- 仅适用于国际版。这种导入方法是全局和地图均可用的。
- 对于无法访问游戏数据路径的开发者来说,这种方法可能比较好用(虽然日后导出地图可能也是个问题)。
- 但对于普通玩家来说,却是最常见且最简单的导入方法。
- 方法是,将行为包和资源包文件夹压缩到一个
.zip
文件中,并改后缀为.mcaddon
。然后,双击该文件(Windows)或“以文本形式打开 - Minecraft”(Android)导入。
- 直接导入法:
做附加包开发的话,使用电脑和 VSC 会使得我们的开发变得易上手许多,所以如果读者有条件的话,请尽可能地在电脑上进行开发。虽然手机上也可以做,但确实门槛稍高,而且处处都充满了不便。在未来的教程中,我们就不再强调手机与电脑上编程的差异了(因为差异基本都体现在环境和编辑软件上)。
练习
根据你的实际情况,选择一个最适合的导入方法导入一个行为包和一个资源包。