1.3.2 清单文件:manifest.json
在前面我们简单了解了一下文本编辑器和 IDE 的概念。在本节,我们要更进一步,来学习附加包的“身份证”文件:清单文件manifest.json
的写法。
清单文件的意义
为什么我们需要这样一个文件呢?这主要是出于 Minecraft 识别我们的模组的需求。
试想一下,如果没有这个文件,Minecraft 就不知道我们加入的东西是一个模组,它不知道这是什么东西的情况下就没法解析。而在特定的路径下加上这么一个清单文件,Minecraft 就能识别出来我们写的是什么模组,以及模组的各项基本信息。可以说,这就好像是我们的身份证一样,上面写上了我们的姓名、性别、住址和身份证号这样的基本信息,这样就能使别人快速地对我们建立基本印象。
清单文件的解析
清单文件如各位所见是一个json
文件。在上一小节的练习中,我们已经要求读者在 VSC 中打出下面的内容,一方面是为了提升读者输入 JSON 的熟练度,而另一方面则是为本节的内容做准备。我们来看这个 JSON:
{
"format_version": 2,
"header": {
"name": "(包名称)",
"description": "(包描述)",
"uuid": "(uuid1)",
"version": [ 1, 0, 0 ],
"min_engine_version": [ 1, 20, 50 ]
},
"modules": [
{
"type": "data",
"uuid": "(uuid2)",
"version": [ 1, 0, 0 ]
}
]
}
至少目前来说,读者应该能够从语法角度解析这个 JSON,具体的解析方法在 1.2 JSON 语法基础 中已经提及过,这里就不再赘述。
然而,放在 Minecraft 这个特定环境下,这段 JSON 就还具有更多的含义。
虽然我们通常说,编程的自由度是很高的,然而并不是想写什么就写什么,想把文件扔在哪里就扔在哪里,还必须要符合编程语言所规定的语法,或者引擎软件所规定的文件路径或者语法。换言之,有一些东西其实是固定死了的,是更底层的代码本身所提供给我们的功能,我们只有使用(或者更专业地来说叫调用)这个功能的权利,却并不能更改它们本身的逻辑,这种由更底层的代码所提供给我们的功能就叫做接口(应用程序编程接口,Application Programming Interface,简称 API)。
使用 API 的意义何在?意义就是,在我们调用这个应用程序的功能,期望让这个应用程序做点事情的时候,可以不由我们自己费心费力地编写代码——因为这些功能都是应用程序的开发者们为我们封装好了的,我们调用这个 API 的时候,就只需要关注它的功能,而全然不用关注它是如何实现的。你可以把这个接口理解成你的手机、电脑等电子设备上面的接口,只需要你插一根线连接其他硬件,就能实现特定的功能,就不用理解它们内部的电路板是怎么制作的,电路是怎么连接的,就是这个道理了。毕竟评价一款冰箱,难道还需要我去理解冰箱的构造吗?
在这里,我们也是调用了 Minecraft 给我们提供的 API,也就是说,这段 JSON 怎么写,那是由 Minecraft 规定的,而我们只是根据 Minecraft 规定的格式写出了这个 JSON 而已。后面我们的模组的所有内容(包括命令),都是调用 Minecraft 给我们提供的 API。那么这个 JSON 又是怎么规定的格式呢?
格式版本format_version
我们看到在这个对象里面有一个format_version
整数,叫做格式版本。格式版本决定了这个清单文件的格式,也会进一步影响其中的内容的解析,比如一会儿要讲到的最小引擎版本min_engine_version
。
在目前来说,format_version
的最新值为2
,所以我们直接写为2
即可。通常来说,如果没有特殊需求的话,这个值不应该更改为其他的值。
format_version
的不同值的历史相关资料可以在这篇文档中找到。
简单来说,最大的影响在于,它会影响稍后要介绍的最小引擎版本min_engine_version
的解析,而这个最小引擎版本会影响到模组很多地方(尤其是函数)的运行。
- 设置为
2
的时候,min_engine_version
会解析为1.13.0
或更高版本。 - 设置为
0
或1
的时候,min_engine_version
会解析为1.12.0
或更低版本。
这能解释很多在你的模组中可能出现的反常现象,在介绍到的时候我们会再着重强调。
头文件header
现在我们来看这个header
对象:
"header": {
"name": "(包名称)",
"description": "(包描述)",
"uuid": "(uuid1)",
"version": [ 1, 0, 0 ],
"min_engine_version": [ 1, 20, 50 ]
}
我们看到在这里面有 5 个键值对,分别定义了你的附加包最核心的要素。(下面的参数中,带*且粗体的参数就是必选参数)
name
*:定义你的附加包的名称。description
*:定义你的附加包的基本描述。version
*:接受 3 个整数的数组。定义你的附加包的版本。通常来说,高版本的同种附加包会取代低版本的同种附加包。- 例如,
[3,8,24]
对应的版本号就是 3.8.24 。第一位叫做主版本号,第二位叫做次版本号,第三位叫做修订版本号。 - 习惯上来说,第一个附加包的版本都设置为 1.0.0,如果有小更新则将修订版本号(第三位)进位,大更新将次版本号(第二位)进位,颠覆性更新则将主版本号(第一位)进位。
- 例如,
上面的这三个东西会以最直观的方式显示在 MC 上,就像下图一样,从上到下分别是name
、version
、description
所定义的。
uuid
*:定义你的附加包的 UUID。
这里我们需要着重介绍一下 UUID。UUID 是通用唯一识别码(Universally Unique Identifier)的缩写,在计算机领域中常常用来让数据库中的各种数据都能有唯一的辨识信息,这样就不会和他人的内容造成混淆、重复,这也是唯一的由来。所谓通用,主要是因为在计算机领域中,UUID 是很常用的。所以说,如果说清单文件是模组的身份证的话,UUID 就是模组的身份证号。
就像我们的身份证号由 18 位数字组成一样,UUID 也具有特殊的格式,为xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx
,一共是 8+4+4+4+12=32 位数字。每个x
都是由0-9 a-f
组成的十六进制数字。这也是 UUID 敢声称自己是唯一的“底气”——一共存在 3216≈1.2×1024 种 UUID,这个数量级是很恐怖的。
但是,如果只靠我们自己编的话,难免还是有点累,而且难免会展现出一定的规律性,致使我们的 UUID 和别人的重复。这时候我们就可以借助随机生成 UUID 的网站,网上可以搜索到一大堆随机生成的网站,例如这个在线生成网站。举个例子,23bb614f-b8b7-4f91-970a-0fac67bea2c4
就是一种随机生成的 UUID,我们看到每一位都是由0-9 a-f
组成的。
使用 VSC 的话,则还有一个比较好用的扩展可以用,叫做“UUID Generator”。
安装这个扩展之后,只需要在编辑器里右键,就能看到这个选项,然后自动生成一个 UUID,十分方便。
min_engine_version
*:最小引擎版本。定义你的附加包至少需要什么游戏版本才能使用。
最小引擎版本是很重要的一个参数。在这里,读者先了解这个参数最核心的含义就行,也就是只有高于此版本的 Minecraft 才能使用该附加包。比如,如果要为了中国版玩家考虑的话,这个值不应该低于[ 1, 20, 50 ]
,也就是当前的中国版版本。后面,我们会聊到这个版本还会影响什么内容的解析。
应该额外注意一点:format_version
会影响这个参数的解析,所以我们才要求读者不要更改格式版本,应设置为2
。
- 对于地图模板来说,还有几个额外可用的参数,我们在介绍到的时候再细谈。
模块归属modules
现在我们再来看看modules
。Module 意为模块,它进一步地决定这个包的类型,会使用到其中的什么功能。我们给出的示例如下:
"modules": [
{
"type": "data",
"uuid": "(uuid2)",
"version": [ 1, 0, 0 ]
}
]
我们看到,modules
是一个数组,其中是对象的集合。我们来看看这三个参数:
type
*:这个参数决定了附加包的类型。我们在 1.1 中曾经讲过几种附加包,这里它们都有对应的字段对应,分别是:"data"
:定义此包为行为包。即此包规定了游戏运行的部分基本逻辑。"resources"
:定义此包为资源包。即此包规定了游戏运行的部分渲染、显示特性。"world_template"
:定义此包为世界模板。"skin_pack"
:定义此包为皮肤包。
我们最多使用的类型也就是"data"
或"resources"
。需要注意,行为包和资源包应严格区分开来,不能同时定义一个包既是行为包又是资源包。以在安装时能够区分包体类型。
uuid
*:定义模块的 UUID。只需要注意这个 UUID 不要和上面的header
的 UUID 一样即可。version
*:定义模块的版本。这个通常写成[ 1, 0, 0 ]
就行。
事实上,对于模块而言,本身也是有很多参数的,以上三个是必填内容,其中的参数的重要性远远没有header
中来的重要,可以认为唯一具有决定性意义的参数就是"type"
,其他的两个参数按需填写即可。
事实上,上面两个参数header
和modules
是manifest.json
中的必选参数,规定完上面的两个参数后,这个清单文件就已经是一个有效的文件了。现在我们来聊聊清单文件的剩下几个可用参数。
依赖项dependencies
依赖项是指,必须有另一个规定的包先安装后才能使用这个包,否则这个包就不能使用。
通常,依赖项用于联合行为包和资源包使用的复合包,比如添加了新物品的时候,就既需要使用行为包定义这个物品的底层逻辑,又需要使用资源包定义这个物品的贴图等渲染表现。这种时候缺少任何一个包都不能正常工作,而依赖项就可以有效解决这个问题。
显然,如果希望单包运行的话,就不应该添加依赖项了。在使用依赖项的时候,只需要对行为包和资源包的其中的一个包添加依赖项即可,如果两个都用的话,可能会出现互锁的问题。习惯上,在行为包中添加依赖项。
我们来看依赖项的写法:
"dependencies": [
{
"uuid": "(要提前安装的包的 UUID)",
"version": [ 1, 0, 0 ] // <- 要提前安装的包的版本
}
]
可见,dependencies
是一个数组,指代了它提前需要的一个或多个包的基本信息。这里的 UUID 和版本都是header
所定义的信息。
我们来举一个例子,假设行为包和资源包的manifest.json
分别如下定义:
- 行为包
- 资源包
{
"format_version": 2,
"header": {
"name": "行为包",
"description": "行为包",
"uuid": "d5fe1d02-79f2-4da7-a641-432a1390f8a8",
"version": [ 1, 3, 7 ],
"min_engine_version": [ 1, 20, 50 ]
},
"modules": [
{
"type": "data",
"uuid": "b14aaa05-e524-4e9b-be1b-c98a0a4d2103",
"version": [ 1, 0, 0 ]
}
]
}
{
"format_version": 2,
"header": {
"name": "资源包",
"description": "资源包",
"uuid": "585c92b2-fb14-4b35-a0ae-46647ea241aa",
"version": [ 1, 8, 2 ],
"min_engine_version": [ 1, 20, 50 ]
},
"modules": [
{
"type": "resources",
"uuid": "611cd5bb-21b3-4c5b-b8eb-d12184508864",
"version": [ 1, 0, 0 ]
}
]
}
那么,我们为行为包添加依赖项的时候就要关注资源包的header
中的uuid
和version
,然后写入到dependencies
中:
{
"format_version": 2,
"header": {
"name": "行为包",
"description": "行为包",
"uuid": "d5fe1d02-79f2-4da7-a641-432a1390f8a8",
"version": [ 1, 3, 7 ],
"min_engine_version": [ 1, 20, 50 ]
},
"modules": [
{
"type": "data",
"uuid": "b14aaa05-e524-4e9b-be1b-c98a0a4d2103",
"version": [ 1, 0, 0 ]
}
],
"dependencies": [
{
"uuid": "585c92b2-fb14-4b35-a0ae-46647ea241aa", // <- 使用资源包的 UUID,代表行为包需要这个资源包
"version": [ 1, 8, 2 ] // <- 使用资源包的版本,代表行为包需要资源包的这个版本
}
]
}
*作者标记与版权声明metadata
你应该也不会希望你的包被到处在未经许可的情况下转载吧?以及有时候你应该会希望让玩家了解更多关于你的信息,对吧?这时候你便可以使用这个metadata
了。它的格式如下:
"metadata": {
"authors": [ "(作者1)", "(作者2)", ... ],
"url": "(你的主页)",
"license": "(你的包采用的许可协议)",
"generated_with": {
"(软件名称)": [ "(软件版本号1)", "(软件版本号2)", ... ]
},
"product_type": "addon"
}
我们来解释一下这些参数。
authors
:指代包作者。显然,其中我们最常用的就是authors
,你可以在这里直接写上你的大名(嗯,指你的昵称,不是真名哈)。url
:指代该作者的主页。很多开发者其实不一定有自己的主页,所以写url
是没有必要的。如果你有一个主页的话,你可以写上去。license
:指代本包采用的协议。关于许可协议license
这方面,其实有很多能讲的。现在市面上比较常用的开源协议有 Creative Commons 的各种协议,指明了除作者外的其他人分发、修改、重加协议等的权利,以及有 MIT 的协议专门为代码、开源软件等而生。当然,也有很多人不打算开源,或者无论如何也不希望他人转载、分发等,那这里就可以不填协议。感兴趣的朋友可以自行在网上搜索有关开源协议的话题。说实话,连我自己现在也不太能搞清楚各种协议之间的区别(逃generated_with
:指代这个清单文件采用了什么软件生成的。是的,很多软件现在都支持帮助你自动生成清单文件,甚至像 bridge.,以及中国版的 MCStudio 这样的软件还能帮助你进行最基本的定义工作。这时候就可以使用generated_with
,当然这些软件会自动帮你填写滴。不过,虽然有很多便捷软件可用,对这些东西的基本了解的能力我们也是要有的哦。product_type
:指代这个包的类型。目前只能填写为addon
,代表这是一个附加包。这是在 1.21.70 后才支持的一个参数,使用这个参数可以让你的行为包不会影响成就的获取。一般的行为包是会影响成就的获取的。
如果你问微软为什么要冒着玩家可能搞作弊的风险开放行为包不影响成就的能力,嗯,主要是因为现在那些直接获取成就的地图已经不少了,所以可能是摆烂了吧(笑
总结
这一节我们讲解了清单文件的“身份证”,也就是manifest.json
文件,并且简单讲解了这个文件的简单写法。限于初学者们目前的水平,本教程并没有将清单文件的每一个细节都展现出来。如果读者感兴趣,可以在附加包文档:清单文件中查看更多的细节。但大多数情况下,这些内容已经足够我们的使用。
下面贴出部分文档内容,均为本节所涉及到的内容。
:根对象
format_version
*:清单文件的格式版本。强烈建议为2
,非必要不要改动。header
*:包的公开基本信息,包括包名、包描述、包 UUID 等。name
*:包的名称。description
:包的描述。建议简短而清晰,不要写得过长。uuid
*:包的 UUID。表示包的唯一识别码,是 Minecraft 识别包与其他包不同的关键信息,应与其他包区分开。
格式为xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx
,其中每一个x
均为十六进制数(0-9
或a-f
)。建议使用随机 UUID 生成器以有效地与其他包区分开来。version
*:包的版本。0
*:代表主版本号。通常主版本号应为1
或更高的值。1
*:代表次版本号。2
*:代表修订版本号。
min_engine_version
*:包的最小引擎版本。规定使用此附加包至少需要使用何种版本的 Minecraft,并决定了游戏对包的向下兼容能力。0
*:写为1
,代表 Minecraft 的主版本号。1
*:代表 Minecraft 的次版本号。2
*:代表 Minecraft 的修订版本号。
modules
*:包会应用的功能模块。至少应指定一个模块。*:指代一个或多个模块。
type
*:模块会使用的功能。仅限填写为下面的值,并规定包为对应的类型。type
的值包类型 "data"
行为包 "resources"
资源包 "world_template"
地图模板 "skin_pack"
皮肤包 uuid
*:模块的 UUID。格式要求同header
。不宜和header
的 UUID 相同。version
*:模块的版本。0
*:代表主版本号。通常主版本号应为1
或更高的值。1
*:代表次版本号。2
*:代表修订版本号。
dependencies
:包依赖的其他包。只有这些包安装后,本包才能正常启用。指定该字段时,至少应指定一个依赖的附加包或脚本模块。:指代要依赖的附加包。依赖其他附加包时接受以下参数。
uuid
*:依赖包的 UUID。为依赖包在header
中所定义的 UUID。version
*:依赖包的版本。为依赖包在header
中所定义的版本。0
*:代表主版本号。通常主版本号应为1
或更高的值。1
*:代表次版本号。2
*:代表修订版本号。
metadata
:包有关的元数据(例如作者、许可信息等)。authors
:本包的作者。*:作者昵称。
license
:本包采用的协议。generated_with
:本包的清单文件等文件使用哪个(些)软件自动生成。(软件名)
*:使用的软件版本。通常由该软件自行生成。*:指代使用到的软件版本。通常由该软件自行生成。
product_type
:本包的类型。设置此参数时,行为包不再影响成就的获取。仅限填写为"addon"
。url
:网站。通常链接到作者的个人网站或公司的公司网站。
练习
- 写一个清单文件,暂时起名叫
manifest_rp.json
,要求:资源包、随机 UUID、名称为“实验资源包”,描述自定,包版本为 1.0.0、最小引擎版本为 1.20.50 。 - 写一个清单文件,暂时起名叫
manifest_bp.json
,要求:行为包、随机 UUID、名称为“实验行为包”,描述自定,包版本为 1.0.0、最小引擎版本为 1.20.50 ,依赖在第 1 问中所编写的资源包。
这两个文件是我们下一节所需要的,请读者思考并提前编写,为下节的学习做好准备。
练习题答案
{
"format_version": 2,
"header": {
"name": "实验资源包",
"description": "",
"uuid": "1eb80b4e-848f-4787-a28f-1058f637c9b3",
"version": [ 1, 0, 0 ],
"min_engine_version": [ 1, 20, 50 ]
},
"modules": [
{
"type": "resources",
"uuid": "639d861e-4df0-4194-b3d2-86a04752b6b3",
"version": [ 1, 0, 0 ]
}
]
}
{
"format_version": 2,
"header": {
"name": "实验行为包",
"description": "",
"uuid": "60d33b76-0916-4943-8f0e-b027603365eb",
"version": [ 1, 0, 0 ],
"min_engine_version": [ 1, 20, 50 ]
},
"modules": [
{
"type": "data",
"uuid": "b02118b3-8fcf-4bba-bf53-dce1d1ae0f3e",
"version": [ 1, 0, 0 ]
}
],
"dependencies": [
{
"uuid": "1eb80b4e-848f-4787-a28f-1058f637c9b3",
"version": [ 1, 0, 0 ]
}
]
}
注意依赖项中的uuid
应和第一问中定义的资源包的header
中的uuid
一致,version
也是同理的。