全部命令汇总
本文档收录所有正式版或预览版中可用的命令,并给出对应课时。其中,部分内容并未在模块 1 介绍,请阅读本篇文档的初学者注意甄别,如果需要,请学习相关知识。
本文于 2026 年 3 月 13 日更新,中国版最新版本为 1.21.50,国际版最新版本为 26.0。
各命令下,教程是可点击的,点击该按钮将链接到本网站的教程;Wiki也是可点击的,点击该按钮将链接到该命令对应的中文 Minecraft Wiki 网页。
帮助命令
/help(或/?)
教程
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显示帮助文档。
- 权限等级:0(无需作弊)
- 页码帮助
- 命令帮助
/help [页码: int]
显示第页码页的帮助。
页码的默认值为1。
原版游戏中,页码为必选参数,然而根据/help的表现来看,应当为可选参数。
/help <命令: CommandName>
显示命令的帮助。
原版游戏中,命令为可选参数,然而根据/help的表现来看,应当为必选参数。
超高频命令
/execute
教程
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按照特定的命令上下文执行命令,并检测条件。
/execute除了run子命令之外,通用语法为/execute <子命令> -> execute,其中-> execute表示下一个子命令的起点。从左到右解析。修饰子命令的-> execute是必选参数。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★★
- 运行子命令
- 修饰子命令
- 条件子命令
run <命令: command>
按照修饰子命令所给定的上下文执行命令。
更改命令的上下文信息。
- as
- at
- positioned
- align
- anchored
- facing
- rotated
- in
as <源目标: target> -> execute
更改执行者为源目标。
at <源目标: target> -> execute
更改执行环境参数(位置、朝向、维度)为源目标的环境参数。
positioned <位置: x y z> -> execute
更改命令的执行位置为位置。
positioned as <源目标: target> -> execute
更改命令的执行位置为源目标的位置。
align <坐标轴: string> -> execute
将坐标轴对应的执行位置坐标向下取整。
x、y、z各只能出现一次。修正的位置非方块中心,而为方块角落。
anchored <eyes|feet> -> execute
更改执行位置为执行者的脚部或眼部的位置。
facing <位置: x y z> -> execute
更改执行朝向为面向位置。
facing entity <源目标: target> <eyes|feet> -> execute
更改执行朝向为面向源目标的眼睛或脚部。
rotated <y旋转: value> <x旋转: value> -> execute
更改执行朝向为指定的旋转角度。
rotated as <源目标: target> -> execute
更改执行朝向为源目标的朝向。
in <维度: Dimension> -> execute
更改执行维度为维度。
不同维度的坐标应予以变换。
检查按照当前的上下文信息是否符合条件。if为符合时检测通过,unless为不符合时检测通过。
- entity
- block
- blocks
- score
<if|unless> entity <目标: target> -> execute
检查目标是否存在。
<if|unless> block <位置: x y z> <方块: Block> [方块状态: block states] -> execute
检查位置是否为方块状态的方块。
方块状态的默认值为对应方块默认的方块状态。
<if|unless> blocks <起点: x y z> <终点: x y z> <目标点: x y z> <扫描模式: all|masked> -> execute
检查起点与终点确定的长方体源区域的方块是否与目标点确定的长方体目标区域一致。扫描模式为all时,扫描所有方块;为masked时,只检查源区域的非空气方块与目标区域是否一致。
会同时检查容器、告示牌等特定方块的数据是否完全一致。
<if|unless> score <目标: target> <记分项: string> <操作方法: compare operator> <源目标: target> <记分项: string> -> execute
当目标在其记分项上的分数和源目标在其记分项上的分数经过操作方法比较成立后,则检测通过。
操作方法允许的值为:=、>、>=、<、<=。
<if|unless> score <目标: target> <记分项: string> matches <范围: integer range> -> execute
当目标在记分项上的分数满足范围条件时,则检测通过。
/function
教程
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执行函数。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★★
/function <路径: filepath>
执行路径的函数文件。
路径是不带functions/和后缀的文件名。
/scoreboard
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管理记分项和追踪对象。其中,玩家: target可以是不存在的玩家,可以指定为*以代表所有追踪对象。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★★
- objectives
- players
记分项命令,控制记分项。
- add
- remove
- setdisplay
- list
/scoreboard objectives add <记分项: string> dummy [显示名称: string]
添加显示为显示名称的记分项记分项。
显示名称的默认值为记分项。
/scoreboard objectives remove <记分项: string>
移除记分项记分项。
/scoreboard objectives setdisplay <list|sidebar> [记分项: string] [ascending|descending]
在玩家列表(list)或侧边栏(sidebar)按升序(ascending)或降序(descending)显示记分项记分项。
记分项为空时,清空对应显示位置。ascending|descending的默认值为descending。
/scoreboard objectives setdisplay belowname [记分项: string]
在玩家名牌下显示记分项记分项。
记分项为空时,清空对应显示位置。
只能显示真实玩家的分数。
/scoreboard objectives list
在聊天栏列举所有记分项的信息。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack的影响。
追踪对象命令,控制追踪对象的分数。
- set
- add
- remove
- random
- operator
- reset
- list
- test
/scoreboard players set <玩家: target> <记分项: string> <数值: int>
设置玩家在记分项上的分数为数值。
/scoreboard players add <玩家: target> <记分项: string> <数值: int>
为玩家在记分项上的分数加数值分。
/scoreboard players remove <玩家: target> <记分项: string> <数值: int>
为玩家在记分项上的分数减数值分。
等同于add一个负的数值分。
/scoreboard players random <玩家: target> <记分项: string> <最小值: int> <最大值: int>
为玩家在记分项上的分数在最小值到最大值之间随机取值。含两端。
/scoreboard players operation <目标名称: target> <目标记分项: string> <操作: operator> <选择器: target> <记分项: string>
将两个分数进行运算。
所有<操作: operator>可用的操作符及含义如下表所示。下表中,分数 1 是<目标名称: target> <目标记分项: string>对应的分数(操作符左边),而分数 2 是<选择器: target> <记分项: string>对应的分数(操作符右边)。
| 运算符 | 含义 | 示例 | 备注 |
|---|---|---|---|
= | 将右边的值赋给左边 | 分数 1 = 分数 2 | |
+= | 将左加右赋给左边 | 分数 1 = 分数 1 + 分数 2 | |
-= | 将左减右赋给左边 | 分数 1 = 分数 1 - 分数 2 | |
*= | 将左乘右赋给左边 | 分数 1 = 分数 1 * 分数 2 | |
/= | 将左除以右赋给左边 | 分数 1 = 分数 1 / 分数 2 | 分数 2 为 0 时,什么也不发生;结果向零取整 |
%= | 将左除以右的模赋给左边 | 分数 1 = 分数 1 % 分数 2 | 分数 2 为 0 时,什么也不发生 |
> | 左右取大赋给左边 | 分数 1 = max(分数 1, 分数 2) | |
< | 左右取小赋给左边 | 分数 1 = min(分数 1, 分数 2) | |
>< | 左右分数对调 | 分数 1和分数 2 对调 | 唯一能影响分数 2 的运算 |
/scoreboard players reset <玩家: target> [记分项: string]
移除玩家在记分项上的分数。
记分项为空时,移除玩家在所有记分项上的分数。
/scoreboard players list [玩家名称: target]
返回玩家名称在所有记分项上的分数。
玩家名称为空时,则返回全部追踪对象。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack的影响。
/scoreboard players test <玩家: target> <记分项: string> <最小值: wildcard int> [最大值: wildcard int]
检测玩家在记分项上的分数是否在最小值到最大值之间。含两端,不常用。
最大值的默认值为*。
/summon
教程
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在特定位置生成特定名称、特定生成事件的实体。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★★
- 仅命名
- 常规(旋转角度)
- 常规(面向实体)
- 常规(面向坐标)
/summon <实体: EntityType> <名称: string> [生成位置: x y z]
在生成位置生成名为名称的实体。
生成位置的默认值为执行位置。
/summon <实体: EntityType> [生成位置: x y z] [y旋转: value] [x旋转: value] [生成事件: string] [名称: string]
在生成位置生成名为名称的特定旋转角度的实体。
生成位置的默认值为执行位置。y旋转和x旋转的默认值为执行朝向。生成事件的默认值为minecraft:entity_spawned。名称的默认值为空。
/summon <实体: EntityType> [生成位置: x y z] facing <面向实体: target> [生成事件: string] [名称: string]
在生成位置生成名为名称的面向面向实体的实体。
生成位置的默认值为执行位置。生成事件的默认值为minecraft:entity_spawned。名称的默认值为空。
/summon <实体: EntityType> [生成位置: x y z] facing <面向位置: x y z> [生成事件: string] [名称: string]
在生成位置生成名为名称的面向面向位置的实体。
生成位置的默认值为执行位置。生成事件的默认值为minecraft:entity_spawned。名称的默认值为空。
/tellraw
教程
Wiki
对特定玩家的聊天栏发送原始 JSON 文本。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★★
/tellraw <玩家: target> <原始JSON文本: json>
对玩家在聊天栏输出原始JSON文本。
原始JSON文本必须是有效的文本组件。
高频命令
/tag
教程
Wiki
对实体的标签进行操作。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★★
- add
- remove
- list
/tag <实体: target> add <名称: string>
为实体添加名为名称的标签。
/tag <实体: target> remove <名称: string>
为实体移除名为名称的标签。
/tag <实体: target> list
在聊天栏返回实体的所有标签。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack的影响。
/tp(或/teleport)
教程
Wiki
传送实体到特定位置。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★☆
- 传送执行者
- 传送任意实体
- 传送到实体
- 常规
- 常规(旋转角度)
- 常规(面向实体)
- 常规(面向坐标)
/tp <位置: target>
将执行者传送到位置。
/tp <位置: x y z> [检查卡墙: Boolean]
将执行者传送到位置。如果检查卡墙指定为true,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙的默认值为false。
/tp <位置: x y z> [y旋转: value] [x旋转: value] [检查卡墙: Boolean]
将执行者按特定旋转角度传送到位置。如果检查卡墙指定为true,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙的默认值为false。
/tp <位置: x y z> facing <面向实体: target> [检查卡墙: Boolean]
将执行者按面向面向实体的朝向传送到位置。如果检查卡墙指定为true,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙的默认值为false。
/tp <位置: x y z> facing <面向坐标: x y z> [检查卡墙: Boolean]
将执行者按面向面向坐标的朝向传送到位置。如果检查卡墙指定为true,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙的默认值为false。
- 传送到实体
- 常规
- 常规(旋转角度)
- 常规(面向实体)
- 常规(面向坐标)
/tp <目标: target> <位置: target> [检查卡墙: Boolean]
将目标传送到位置。如果检查卡墙指定为true,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙的默认值为false。
/tp <目标: target> <位置: x y z> [检查卡墙: Boolean]
将目标传送到位置。如果检查卡墙指定为true,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙的默认值为false。
/tp <目标: target> <位置: x y z> [y旋转: value] [x旋转: value] [检查卡墙: Boolean]
将目标按特定旋转角度传送到位置。如果检查卡墙指定为true,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙的默认值为false。
/tp <目标: target> <位置: x y z> facing <面向实体: target> [检查卡墙: Boolean]
将目标按面向面向实体的朝向传送到位置。如果检查卡墙指定为true,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙的默认值为false。
/tp <目标: target> <位置: x y z> facing <面向坐标: x y z> [检查卡墙: Boolean]
将目标按面向面向坐标的朝向传送到位置。如果检查卡墙指定为true,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙的默认值为false。
/scriptevent
Wiki
配合 ScriptAPI 使用,对system类发送一个scriptEventReceive的后事件。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★☆
中国版移除了 SAPI 的功能。因此,该命令在中国版的执行结果无论如何都是无效。
/scriptevent <消息ID: string> <消息: message>
向脚本系统发送一个消息,拥有消息ID的 ID 和消息的消息属性。
返回ScriptEventCommandMessageAfterEvent事件,脚本中可调用id属性获取命令中的消息ID,调用message属性获取命令中的消息。
/titleraw
教程
Wiki
对特定玩家发送原始 JSON 文本的标题。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★☆
- title | subtitle | actionbar
- clear
- reset
- times
/titleraw <玩家: target> <标题位置: TitleRawSet> <原始JSON标题文本: json>
对玩家在标题位置显示原始JSON标题文本。
标题位置可选值为:
title:主标题subtitle:副标题actionbar:快捷栏标题
/titleraw <玩家: target> clear
清空玩家的标题。
与/title通用。
/titleraw <玩家: target> reset
重置玩家的标题的淡入、停留和淡出时间。
与/title通用。
/titleraw <玩家: target> times <淡入: int> <停留: int> <淡出: int>
将玩家的标题时间更改为淡入淡入游戏刻、停留停留游戏刻、淡出淡出游戏刻。
与/title通用。
/playsound
教程
Wiki
对玩家播放音效。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★☆
/playsound <音效: string> [玩家: target] [位置: x y z] [音量: float] [音调: float] [最低音量: float]
对玩家在位置播放音量为音量、音调为音调、(可闻范围内)最低音量为最低音量、音效 ID 为音效的音效。
玩家的默认值为执行者。位置的默认值为执行位置。音量的默认值为1。音调的默认值为1。最低音量的默认值为0。
因位置限制,故常与/execute搭配使用。
/setblock
教程
Wiki
在一个特定位置放置方块。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★☆
- 有方块状态
- 无方块状态
/setblock <位置: x y z> <方块: Block> <方块状态: block states> [replace|destroy|keep]
在位置放置方块状态的方块,并选定旧方块处理方式(replace|destroy|keep)。
旧方块处理方式的默认值为replace,可选值为:
replace:替换旧方块destroy:破坏旧方块后放置新方块keep:保留旧方块
/setblock <位置: x y z> <方块: Block> [replace|destroy|keep]
在位置放置方块,并选定旧方块处理方式(replace|destroy|keep)。
旧方块处理方式的默认值为replace,可选值为:
replace:替换旧方块destroy:破坏旧方块后放置新方块keep:保留旧方块
/event
教程
Wiki
触发一个实体的生成事件。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★☆
/event entity <目标: target> <生成事件: string>
使目标触发生成事件。
生成事件是由实体行为文件(SE 文件)所定义的events的键名。
/particle
教程
Wiki
释放粒子。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★☆
/particle <粒子效果: string> [位置: x y z]
在位置释放粒子。
位置的默认值为执行位置。
部分粒子可能会因为缺少上下文信息而不能正确释放。
/clear
教程
Wiki
清除玩家的物品。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★☆
/clear <玩家: target> <物品: Item> [数据值: int] [最大数量: int]
清除玩家至多最大数量个数据值为数据值的物品。
数据值的默认值为-1。最大数量的默认值为-1。
最大数量指定为0时,该命令用于检测玩家是否拥有物品。
/clone
教程
Wiki
将一个区域的方块复制到另一个区域。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★☆
- 非 filtered
- filtered
/clone <起点: x y z> <终点: x y z> <目的地: x y z> [过滤模式: MaskMode] [复制模式: CloneMode]
将从起点到终点组成的源区域复制到目的地决定的目标区域。可选择按照特定的过滤模式筛选要复制的方块(过滤模式),以及如何进行复制(复制模式)。
过滤模式的默认值为replace,可选值为:
masked:将源区域的非空气方块复制到目标区域。replace:将源区域的所有方块复制到目标区域。
复制模式的默认值为normal,可选值为:
force:无视源区域和目标区域的重叠复制。move:将源区域复制后全部替换为空气。normal:正常复制。
/clone <起点: x y z> <终点: x y z> <目的地: x y z> filtered <复制模式: CloneMode> <方块: Block> [方块状态: block states]
将从起点到终点组成的源区域的方块状态的方块复制到目的地决定的目标区域。可选择按照如何进行复制(复制模式)。
复制模式的默认值为normal,可选值为:
force:无视源区域和目标区域的重叠复制。move:将源区域复制后全部替换为空气。normal:正常复制。
方块状态的默认值为对应方块默认的方块状态。
中频命令
/camera
教程
Wiki
对玩家的相机填充颜色,或设置玩家的相机视角。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★☆
- clear
- fade
- set
- target
- fov
- attach
- play_spline
清除相机语法。
/camera <玩家: target> clear
清除玩家的自定义相机。不清除渐变相机。
渐变相机语法,将玩家的相机设定为某个颜色。
/camera <玩家: target> fade [渐变时间] [颜色]
使玩家的自定义相机按照渐变时间的要求渐变到颜色上。
渐变时间和颜色可任意缺少一个或若干个,但顺序上必须是渐变时间在前,颜色在后。对应关系如下表所示。
| 完整语法 | 简写语法 | 含义 |
|---|---|---|
color <红: int> <绿: int> <蓝: int> | [颜色] | 将相机颜色设置为 RGB 三原色按照不同强度(红、绿、蓝)组合后的颜色 |
time <淡入秒数: float> <持续秒数: float> <淡出秒数: float> | [渐变时间] | 将相机设置为淡入淡入秒数秒、持续持续秒数秒、淡出淡出秒数秒 |
[渐变时间]的默认值为time 1.5 0 1.51。[颜色]的默认值为color 0 0 0(黑色)。
设定相机语法,将玩家的相机设定某个预设。
- 通用
- 自由视角相机
- 轨道相机
/camera <玩家: target> set <预设: string>
minecraft:fixed_boom预设仅限 1.21.70+ 版本可用。
设置玩家的自定义相机为预设。可用预设为:
minecraft:first_person:第一人称minecraft:third_person:第三人称背面minecraft:third_person_front:第三人称正面minecraft:follow_orbit:轨道相机minecraft:fixed_boom:轨道相机,锁定视角minecraft:free:自由视角
/camera <玩家: target> set minecraft:free [缓动] [位置] [朝向]
仅限minecraft:free预设。设置玩家的自由相机按照特定的缓动动画移动到位置和朝向。
缓动、位置和颜色可任意缺少一个或若干个,但顺序上必须是缓动在前,位置其次,颜色在后。对应关系如下表所示。
| 完整语法 | 简写语法 | 含义 |
|---|---|---|
ease <缓动时间: float> <缓动类型: Easing> | [缓动] | 将玩家的相机按照缓动类型决定的运镜方式,在缓动时间秒内将玩家的相机从起点移动到终点 |
pos <位置: x y z> | [位置] | 玩家的相机移动到的位置 |
facing <面向实体: target>或facing <面向坐标: x y z>或rot <x旋转: value> <y旋转: value> | [朝向] | 玩家的相机的朝向 |
[缓变]为空时,直接切换视角。[位置]的默认值为pos 0 0 01。[朝向]的默认值为rot 0 01。
Easing类型的可选值详见 Wiki。
/camera <玩家: target> set <预设: string> [缓动] [朝向] [视角偏移] [实体偏移]
minecraft:fixed_boom预设仅限 1.21.70+ 版本可用,[缓动]子命令仅限 1.21.80+ 版本可用。
将玩家的轨道相机按照特定的缓动动画设置为特定朝向,同时设置相机相对玩家位置的偏移为实体偏移,相对玩家视角的偏移为视角偏移。
预设仅限设置为minecraft:follow_orbit或minecraft:fixed_boom时有效。
缓动、朝向、视角偏移和实体偏移可任意缺少一个或若干个,但顺序上必须是缓动在前,朝向其次,视角偏移再次,实体偏移在后。对应关系如下表所示。
| 完整语法 | 简写语法 | 含义 |
|---|---|---|
ease <缓动时间: float> <缓动类型: Easing> | [缓动] | 将玩家的相机按照缓动类型决定的运镜方式,在缓动时间秒内将玩家的相机从起点移动到终点 |
rot <x旋转: value> <y旋转: value> | [朝向] | 设置相机的旋转角度 |
entity_offset <x实体偏移: float> <y实体偏移: float> <z实体偏移: float> | [实体偏移] | 相机焦点相对于玩家位置的偏移 |
view_offset <x视角偏移: float> <y视角偏移: float> | [视角偏移] | 相机焦点相对于玩家视角的偏移 |
[朝向]的默认值为rot 0 0。[实体偏移]为空时,不改变位置偏移。[视角偏移]为空时,不改变视角偏移。
聚焦实体语法,可令玩家的相机焦点始终对准某个实体。包括target_entity和remove_target。
聚焦实体语法仅限 1.21.60+ 版本可用。
- target_entity
- remove_target
/camera <玩家: target> target_entity <实体: target> [实体中心偏移]
当玩家使用自由视角相机(minecraft:free)时,将相机焦点对准实体。可设置实体中心偏移。
实体中心偏移的对应关系如下表所示。
| 完整语法 | 简写语法 | 含义 |
|---|---|---|
target_center_offset <x目标中心偏移: float> <y目标中心偏移: float> <z目标中心偏移: float> | [实体中心偏移] | 设置相机的焦点相对于实体中心点的偏移 |
[实体中心偏移]为空时,不改变焦点偏移。
如不再使用聚焦实体,必须使用remove_target移除聚焦,而不能只clear自由相机。
/camera <玩家: target> remove_target
当玩家使用自由视角相机(minecraft:free)聚焦实体时,取消之。
视场角语法,控制玩家相机的视场角。包括fov_clear和fov_set。
视场角语法仅限 1.21.110+ 版本可用。
- fov_clear
- fov_set
/camera <玩家: target> fov_clear [视场角缓动时间: float] [视场角缓动类型: Easing]
按照视场角缓动时间和视场角缓动类型的缓动动画恢复玩家的视场角。
不设置缓变动画时,直接恢复视场角。
/camera <玩家: target> fov_set <视场角值: float> [视场角缓动时间: float] [视场角缓动类型: Easing]
按照视场角缓动时间和视场角缓动类型的缓动动画设置玩家的视场角为视场角值。
不设置缓变动画时,直接设置视场角。
附着相机语法,将相机固定到特定实体上。包括attach_to_entity和detach_from_entity。
附着相机语法仅限 26.10+ 版本可用。
- attach_to_entity
- detach_from_entity
/camera <玩家: target> attach_to_entity <实体: target>
当玩家使用轨道相机(minecraft:follow_orbit和minecraft:fixed_boom)时,将玩家的相机固定到实体上。
/camera <玩家: target> detach_from_entity
停止固定玩家的相机到其他实体上。
样条语法,按照特定样条路径播放相机。
样条语法仅限 26.10+ 版本可用。
/camera <玩家: target> play_spline <名称: string>
当玩家使用自由视角相机(minecraft:free)时,对玩家播放行为包中cameras -
splines内的名为
名称的样条。2
/structure
教程
Wiki
保存、加载或删除一个结构。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★☆
- save
- load
- delete
保存结构。
- 标准
- 扩展
/structure save <名称: string> <起点: x y z> <终点: x y z> [存储模式: StructureSaveMode]
将起点和终点组成的源区域以名称保存。可选择存储模式(存储模式)。
存储模式的默认值为memory,可选值为:
memory:保存在内存中,在存档关闭后销毁。disk:保存在硬盘中。
/structure save <名称: string> <起点: x y z> <终点: x y z> [包含实体: Boolean] [存储模式: StructureSaveMode] [包含方块: Boolean]
将起点和终点组成的源区域以名称保存。可选择存储模式(存储模式)、结构内是否含有实体(包含实体)、结构内是否含有方块(包含方块)。
存储模式的默认值为memory,可选值为:
memory:保存在内存中,在存档关闭后销毁。disk:保存在硬盘中。
包含实体的默认值为true。包含方块的默认值为true。
- 标准
- 带动画
/structure load <名称: string> <目的地: x y z> [旋转: Rotation] [镜像: Mirror] [包含实体: Boolean] [包含方块: Boolean] [含水: Boolean] [完整度: float] [种子: string]
将名为名称的结构在目的地处加载。可选择顺时针旋转加载(旋转)、沿 x 或 z 轴镜像加载(镜像)、是否加载结构内的实体(包含实体)、是否加载结构内的方块(包含方块)、是否含水(含水)、按照多大的完整度加载(完整度)、以及在完整度低于 100% 时,通过什么样的种子随机加载(种子)。
旋转的默认值为0_degree,可选值为:
0_degree:不旋转加载结构。90_degrees:顺时针 90° 加载结构。180_degrees:顺时针 180° 加载结构。270_degrees:顺时针 270° 加载结构。
镜像的默认值为none,可选值为:
none:不沿 x 轴或 z 轴镜像加载结构。x:沿 x 轴镜像加载结构。z:沿 z 轴镜像加载结构。xz:同时沿 x 和 z 轴镜像加载结构。
包含实体的默认值为true。包含方块的默认值为true。含水的默认值为false。完整度的默认值为100。种子为空时,随机取值。
/structure load <名称: string> <目的地: x y z> [旋转: Rotation] [镜像: Mirror] [动画模式: StructureAnimationMode] [动画秒数: float] [包含实体: Boolean] [包含方块: Boolean] [含水: Boolean] [完整度: float] [种子: string]
将名为名称的结构在目的地处加载。可选择顺时针旋转加载(旋转)、沿 x 或 z 轴镜像加载(镜像)、按照何种动画加载(动画模式和动画秒数)、是否加载结构内的实体(包含实体)、是否加载结构内的方块(包含方块)、是否含水(含水)、按照多大的完整度加载(完整度)、以及在完整度低于 100% 时,通过什么样的种子随机加载(种子)。
旋转的默认值为0_degree,可选值为:
0_degree:不旋转加载结构。90_degrees:顺时针 90° 加载结构。180_degrees:顺时针 180° 加载结构。270_degrees:顺时针 270° 加载结构。
镜像的默认值为none,可选值为:
none:不沿 x 轴或 z 轴镜像加载结构。x:沿 x 轴镜像加载结构。z:沿 z 轴镜像加载结构。xz:同时沿 x 和 z 轴镜像加载结构。
动画模式对应的参数若指定为布尔值,则使用上一个语法。可选值为:
block_by_block:逐个方块加载。layer_by_layer:逐层加载。
包含实体的默认值为true。包含方块的默认值为true。动画秒数的默认值为0。含水的默认值为false。完整度的默认值为100。种子为空时,随机取值。
/structure delete <名称: string>
删除名为名称的结构。
/gamerule
教程
Wiki
查询或更改游戏规则。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★☆
- 查询
- 设置
/gamerule
在聊天栏返回所有游戏规则的值。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack的影响。
/gamerule <规则: BoolGameRule> [值: Boolean]
/gamerule <规则: IntGameRule> [值: int]
将规则设置为值。
值为空时,改为查询规则。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack的影响。
/effect
教程
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对实体施加或移除状态效果。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★★☆
- give
- clear
- 有限时长
- 无限时长
/effect <实体: target> <状态效果: Effect> [秒数: int] [放大倍率: int] [隐藏粒子: Boolean]
对实体施加秒数秒的、放大放大倍率倍的状态效果。可选择隐藏粒子(隐藏粒子)。
秒数的默认值为30。放大倍率的默认值为0。隐藏粒子的默认值为false。
对于瞬时效果(饱和、瞬间伤害、瞬间治疗),秒数的单位为游戏刻。
放大倍率与状态效果的等级关系为:等级 = 放大倍率 + 1。
/effect <实体: target> <状态效果: Effect> infinite [放大倍率: int] [隐藏粒子: Boolean]
对实体施加无限时长的、放大放大倍率倍的状态效果。可选择隐藏粒子(隐藏粒子)。
放大倍率的默认值为0。隐藏粒子的默认值为false。
放大倍率与状态效果的等级关系为:等级 = 放大倍率 + 1。
/effect <实体: target> clear [状态效果: Effect]
移除实体的状态效果。
状态效果为空时,移除实体的所有状态效果。
/replaceitem
教程
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替换实体的物品栏为特定物品。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★☆☆
- block
- entity
- 不检查旧物品
- 检查旧物品
/replaceitem block <位置: x y z> slot.container <槽位ID: int> <物品: Item> [数量: int] [数据值: int] [组件: json]
将位于位置的容器的第(槽位ID+1)个槽位设置为数量个含有特定组件、特定数据值的物品。
数量的默认值为1。数据值的默认值为0。组件为空时,不添加任何组件。
/replaceitem block <位置: x y z> slot.container <槽位ID: int> <旧物品处理: ReplaceMode> <物品: Item> [数量: int] [数据值: int] [组件: json]
将位于位置的容器的第(槽位ID+1)个槽位设置为数量个含有特定组件、特定数据值的物品。可选择旧物品处理方法(旧物品处理)。
旧物品处理的可选值为:
keep:若原槽位含有物品,则不替换。destroy:无论原槽位是否含有物品,都替换。
数量的默认值为1。数据值的默认值为0。组件为空时,不添加任何组件。
- 不检查旧物品
- 检查旧物品
/replaceitem entity <实体: target> <槽位类型: EntityEquipmentSlot> <槽位ID: int> <物品: Item> [数量: int] [数据值: int] [组件: json]
将实体的槽位类型为槽位类型的第(槽位ID+1)个槽位设置为数量个含有特定组件、特定数据值的物品。
EntityEquipmentSlot的可选值详见 Wiki。
数量的默认值为1。数据值的默认值为0。组件为空时,不添加任何组件。
/replaceitem entity <实体: target> <槽位类型: EntityEquipmentSlot> <槽位ID: int> <旧物品处理: ReplaceMode> <物品: Item> [数量: int] [数据值: int] [组件: json]
将实体的槽位类型为槽位类型的第(槽位ID+1)个槽位设置为数量个含有特定组件、特定数据值的物品。可选择旧物品处理方法(旧物品处理)。
旧物品处理的可选值为:
keep:若原槽位含有物品,则不替换。destroy:无论原槽位是否含有物品,都替换。
EntityEquipmentSlot的可选值详见 Wiki。
数量的默认值为1。数据值的默认值为0。组件为空时,不添加任何组件。
/kill
教程
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清除实体。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★☆☆
/kill <实体: target>
清除实体。
/give
教程
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给予玩家物品。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★☆☆
/give <玩家: target> <物品: Item> [数量: int] [数据值: int] [组件: json]
给予玩家 数量个含有特定组件、特定数据值的物品。
数量的默认值为1。数据值的默认值为0。组件为空时,不添加任何组件。
/spawnpoint
教程
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设置玩家的重生点。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★☆☆
/spawnpoint [玩家: target] [重生点: x y z]
将玩家的重生点设置在重生点。
玩家的默认值为执行者。重生点的默认值为执行位置。
1.21.100 之后,可以在末地设置重生点。
/inputpermission
教程
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设置玩家的权限。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★☆☆
- query
- set
/inputpermission query <玩家: target> <权限: permission> [状态: state]
查询有多少玩家的权限处于状态下。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack的影响。
/inputpermission set <玩家: target> <权限: permission> <状态: state>
设定玩家的权限的状态为状态。
/fill
教程
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填充一片区域为特定方块。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★☆☆
- 非 replace
- replace
- 有方块状态
- 无方块状态
/fill <起点: x y z> <终点: x y z> <方块: Block> <方块状态: block states> [旧方块处理: FillMode]
将从起点到终点组成的区域按照旧方块处理方式填充方块状态的方块。
旧方块处理的默认值为replace(replace 语法,有方块状态),可选值为:
replace:直接替换。(replace 语法,有方块状态)destroy:先破坏区域原有的方块后再替换。keep:保留区域原有的方块,替换其余空气方块。outline:替换外壳,内部不受影响。hollow:内部镂空。
/fill <起点: x y z> <终点: x y z> <方块: Block> [旧方块处理: FillMode]
将从起点到终点组成的区域按照旧方块处理方式填充方块。
旧方块处理的默认值为replace(replace 语法,无方块状态),可选值为:
replace:直接替换。(replace 语法,无方块状态)destroy:先破坏区域原有的方块后再替换。keep:保留区域原有的方块,替换其余空气方块。outline:替换外壳,内部不受影响。hollow:内部镂空。
- 有方块状态
- 无方块状态
/fill <起点: x y z> <终点: x y z> <方块: Block> <方块状态: block states> replace [替换方块: Block] [替换方块状态: block states]
将从起点到终点组成的区域将替换方块状态的替换方块替换为方块状态的方块。
替换方块和替换方块状态为空时,指定区域内的所有方块。
/fill <起点: x y z> <终点: x y z> <方块: Block> replace [替换方块: Block] [替换方块状态: block states]
将从起点到终点组成的区域将替换方块状态的替换方块替换为方块。
替换方块和替换方块状态为空时,指定区域内的所有方块。
/gamemode
教程
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调整玩家的游戏模式。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★☆☆
/gamemode <游戏模式: GameMode> [玩家: target]
/gamemode <游戏模式: int> [玩家: target]
将玩家的游戏模式改为游戏模式。
玩家的默认值为执行者。
游戏模式的可选值为:
survival或s或0:生存模式。creative或c或1:创造模式。adventure或a或2:冒险模式。default或d或3:默认模式。spectator:旁观模式。
/music
教程
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对玩家播放或停止音乐。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★☆☆☆
- play
- queue
- stop
- volume
/music play <音轨名: string> [音量: float] [淡入淡出秒数: float] [循环模式: MusicRepeatMode]
对全体玩家立刻播放音乐音轨名。可选择音量为音量,在刚开始或即将结束时以淡入淡出秒数秒淡入淡出,可指定循环模式。
音量的默认值为1。淡入淡出秒数的默认值为0。
循环模式的默认值为play_once,可选值为:
play_once:只播放一次。loop:循环播放。
音轨名必须是在资源包的sound_definitions.json中被指定为音乐(music)或唱片(record)类型的音效才能正常播放。
/music queue <音轨名: string> [音量: float] [淡入淡出秒数: float] [循环模式: MusicRepeatMode]
对全体玩家将 ID 为音轨名的音乐加入到播放队列中。可选择音量为音量,在刚开始或即将结束时以淡入淡出秒数秒淡入淡出,可指定循环模式。
音量的默认值为1。淡入淡出秒数的默认值为0。
循环模式的默认值为play_once,可选值为:
play_once:只播放一次。loop:循环播放。
音轨名必须是在资源包的sound_definitions.json中被指定为音乐(music)或唱片(record)类型的音效才能正常播放。
不能在循环播放的音乐后添加播放队列。
/music stop [淡出秒数: float]
以淡出秒数秒淡出停止音乐。
淡出秒数的默认值为0。
/music volume <音量: float>
调整音乐的音量为音量。
/title
教程
Wiki
对特定玩家发送标题。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★☆☆☆
- title | subtitle | actionbar
- clear
- reset
- times
/title <player: target> <title|subtitle|actionbar> <标题文本: message>
对玩家在标题位置(title|subtitle|actionbar)显示标题文本。
标题位置可选值为:
title:主标题subtitle:副标题actionbar:快捷栏标题
/title <玩家: target> clear
清空玩家的标题。
与/titleraw通用。
/title <玩家: target> reset
重置玩家的标题的淡入、停留和淡出时间。
与/titleraw通用。
/title <玩家: target> times <淡入: int> <停留: int> <淡出: int>
将玩家的标题时间更改为淡入淡入游戏刻、停留停留游戏刻、淡出淡出游戏刻。
与/titleraw通用。
低频命令
/fog
教程
Wiki
设置对玩家显示的迷雾。
- 权限等级:1
- 使用频率:★☆☆☆☆
- push
- pop | remove
/fog <玩家: target> push <迷雾设定ID: string> <用户提供ID: string>
对玩家推入 ID 为迷雾设定ID的迷雾栈,并设置为用户提供ID以便于清除迷雾栈。
/fog <玩家: target> <模式: delete> <用户提供ID: string>
移除或弹出玩家用户提供 ID 用户提供ID的迷雾栈。
模式的可选值为:
pop:从迷雾栈弹出最后一个符合用户提供ID的迷雾。remove:从迷雾栈移除所有符合符合用户提供ID的迷雾。
/hud
教程
Wiki
隐藏或恢复 HUD 的可用性。
- 权限等级:1
/hud <玩家: target> <可见性: HudVisibility> [HUD元素: HudElement]
将玩家的HUD元素的可见性改为可见性。
可见性的可选值为:
reset:重置 HUD 可见性。hide:隐藏 HUD。
HUD元素的默认值为all,可选值参见 Wiki。
/dialogue
Wiki
调用 NPC 的对话框。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★☆☆
中国版移除了 NPC 的功能,包括实体定义的minecraft:npc组件。因此,该命令在中国版的执行结果无论如何都是无效。
- open
- change
/dialogue open <NPC: target> <玩家: target> [场景: string]
为玩家以NPC的身份调用一个场景对话框。
场景为空时,默认调用该 NPC 自身的对话框。场景必须是一个有效的对话文件。
NPC必须是一个拥有minecraft:npc组件的实体。
/dialogue change <NPC: target> <场景: string> [玩家: target]
令NPC为玩家调用一个新的场景对话框。
玩家为空时,默认对全体玩家生效。
场景必须是一个有效的对话文件。
NPC必须是一个拥有minecraft:npc组件的实体。
/playanimation
Wiki
令实体运行动画。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★☆☆
/playanimation <实体: target> <动画: string> [下个状态: string] [淡出时间: float] [终止表达式: string] [控制器: string]
令实体播放动画。动画受对应的动画控制器的控制。
/say
教程
Wiki
在服务器公告消息。
- 权限等级:0(无需作弊)
- 使用频率:★★★☆☆
/say <消息: message>
对全体玩家发送消息。
格式为[执行者] 消息。
/setworldspawn
教程
Wiki
设置世界的出生点。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★☆☆
/setworldspawn [出生点: x y z]
将世界出生点设置在重生点。
重生点的默认值为执行位置。
/tickingarea
教程
Wiki
添加常加载区域。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★☆☆☆
- add
- remove
- preload
- list
/tickingarea add <起点: x y z> <终点: x y z> [名称: string] [预加载: Boolean]
添加含起点到终点组成的长方体区域的所有区块为名为名称的常加载区域,可设定预加载信息为预加载。
名称的默认值为AreaX,其中X为从0开始的第 n-1 个常加载区域。预加载的默认值为false。
/tickingarea add <中心: x y z> <半径: int> [名称: string] [预加载: Boolean]
添加由中心和半径确定的圆形区块为名为名称的常加载区域,可设定预加载信息为预加载。
名称的默认值为AreaX,其中X为从0开始的第 n-1 个常加载区域。预加载的默认值为false。
/tickingarea remove <位置: x y z>
移除包含位置的常加载区域。
/tickingarea remove <名称: string>
移除名为名称的常加载区域。
/tickingarea remove_all
移除所有常加载区域。
/tickingarea preload <名称: string> [预加载: Boolean]
将名为名称的常加载区域设定预加载信息为预加载。
预加载为空时,返回符合条件的常加载区域的预加载信息。会受到游戏规则sendCommandFeedBack的影响。
/tickingarea preload <位置: x y z> [预加载: Boolean]
将包含位置的常加载区域设定预加载信息为预加载。
预加载为空时,返回符合条件的常加载区域的预加载信息。会受到游戏规则sendCommandFeedBack的影响。
/tickingarea list [全维度: AllDimensions]
显示当前执行维度的常加载区域。
全维度为空时,返回当前维度的常加载区域。全维度只能传入all-dimensions。全维度传入all-dimensions时,返回所有维度的常加载区域。
/tell(或/msg、/w)
教程
Wiki
私聊玩家。
- 权限等级:0(无需作弊)
- 使用频率:★★★☆☆
/tell <玩家: target> <消息: message>
/msg <玩家: target> <消息: message>
/w <玩家: target> <消息: message>
对玩家私聊发送消息。
当执行者的权限等级为0时,不能使用目标选择器。
/time
教程
Wiki
控制或查询世界时间。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★★☆☆
- add
- query
- set
/time add <数值: int>
加快世界时间数值游戏刻。
/time query <daytime|gametime|day>
查询世界处于第几天、或时间、或存在总时长。
/time set <数值: int>
设置世界的时间为数值游戏刻。
/time set <时间: TimeSpec>
设置世界的时间为时间。
时间可选值为:
sunrise:日出day:早上noon:中午sunset:日落night:晚上midnight:午夜
/xp
教程
Wiki
增加或移除玩家的经验。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★☆☆☆
- 经验点数
- 经验等级
/xp <数值: int> [玩家: target]
给予玩家 数值点经验值。
玩家的默认值为执行者。
数值必须是正数。
/xp <数值: int>L [玩家: target]
给予玩家 数值等级的经验。
玩家的默认值为执行者。
数值允许为负数,此时将改为移除玩家对应等级的经验值。
/loot
Wiki
生成、给予、插入、替换战利品。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★☆☆☆
/loot <目标> <来源>
对目标按照来源的战利品表进行规定操作。
目标确定操作的目标和操作方法。可用的子命令如下表所示。其中,[数量: int]的默认值为1。
| 子命令 | 含义 |
|---|---|
give <玩家: target> | 给予玩家战利品 |
insert <位置: x y z> | 向位置的容器按顺序插入战利品 |
spawn <位置: x y z> | 在位置生成战利品 |
replace block <位置: x y z> slot.container <槽位ID: int> [数量: int] | 对位置处的容器,从槽位ID的槽位开始,清除数量个槽位后,再插入至多数量种战利品 |
replace entity <实体: target> <槽位类型: EntityEquipmentSlot> <槽位ID: int> [数量: int] | 对实体的物品栏,从槽位ID的槽位开始,清除数量个槽位类型的槽位后,再插入至多数量种战利品 |
来源确定调用的战利品表。可用的子命令如下表所示:
mine子命令仅限 1.21.60+ 版本可用。
| 子命令 | 含义 |
|---|---|
kill <实体: target> [<tool>|mainhand|offhand: string] | 模拟使用指定工具杀死实体后的战利品表 |
loot <战利品表: string> [<tool>|mainhand|offhand: string] | 模拟使用指定工具直接调用战利品表(不带loot_tables/和.json后缀) |
mine <目标方块位置: x y z> [<tool>|mainhand|offhand: string] | 模拟使用指定工具挖掘目标方块位置后的战利品表 |
/difficulty
教程
Wiki
设置游戏难度。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★☆☆☆
/difficulty <难度: Difficulty>
/difficulty <难度: int>
设置游戏难度为难度。
难度的可选值为:
peaceful或p或0:和平。easy或e或1:简单。normal或n或2:普通。hard或h或3:困难。
/weather
教程
Wiki
调整或查询天气状态。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★☆☆☆
- set
- query
/weather <clear|rain|thunder> [时长: int]
设置特定的天气(clear|rain|thunder)为时长游戏刻。
若时长为空,则设置为6000~18000(5~15 分钟)之间的一个随机值。
/weather query
查询天气。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack的影响。
/enchant
教程
Wiki
附魔玩家手里的物品。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★☆☆☆
/enchant <玩家: target> <附魔: int> [等级: int]
/enchant <玩家: target> <附魔: Enchant> [等级: int]
将玩家手持的物品设置为等级的附魔。
等级的默认值为1。
附魔不能超过物品所允许的魔咒类别和魔咒等级。
/schedule
教程
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队列执行函数。当玩家满足特定条件后,执行函数。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★☆☆☆
- delay
- on_area_loaded
- clear
- add (游戏刻)
- add (秒)
- add (游戏天数)
- clear
/schedule delay add <函数: filepath> <时间: int> [replace|append]
/schedule delay add <函数: filepath> <时间: int>T [replace|append]
令函数在时间游戏刻后执行。可选择队列执行方法(replace|append)。
队列执行方法的默认值为replace,可选值为:
replace:取代同名函数现有的计划append:即使同名函数现有计划,也添加新的计划
/schedule delay add <函数: filepath> <时间: int>S [replace|append]
令函数在时间秒后执行。可选择队列执行方法(replace|append)。
队列执行方法的默认值为replace,可选值为:
replace:取代同名函数现有的计划append:即使同名函数现有计划,也添加新的计划
/schedule delay add <函数: filepath> <时间: int>D [replace|append]
令函数在时间游戏日(24000 游戏刻)后执行。可选择队列执行方法(replace|append)。
队列执行方法的默认值为replace,可选值为:
replace:取代同名函数现有的计划append:即使同名函数现有计划,也添加新的计划
/schedule delay clear <函数: filepath>
移除延时队列的函数。
- add
- add circle
- add tickingarea
- clear function
- clear tickingarea
/schedule on_area_loaded add <起点: x y z> <终点: x y z> <函数: filepath>
令函数在起点和终点组成的区域全部加载后执行。
/schedule on_area_loaded add circle <中心: x y z> <半径: int> <函数: filepath>
令函数在中心周围半径范围内的圆形区块全部加载后执行。
/schedule on_area_loaded add tickingarea <名称: string> <函数: filepath>
令函数在名为名称的常加载区域加载后执行。
/schedule on_area_loaded clear function <函数: filepath>
移除区域加载队列的函数。
/schedule on_area_loaded clear tickingarea <名称: string> [函数: filepath]
移除区域加载队列的名为名称的常加载区域,可选择移除该常加载区域下的特定的函数。
/schedule clear <函数: filepath>
移除队列中的函数。
/ride
教程
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建立骑乘关系。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★☆☆☆
- start_riding
- stop_riding
- evict_riders
- summon_rider
- summon_ride
/ride <乘客: target> start_riding <坐骑: target> [传送规则: TeleportRules] [填充规则: FillType]
令乘客骑乘坐骑。可指定传送规则(传送规则)和填充规则(填充规则)。
传送规则的默认值为teleport_rider,可选值为:
teleport_ride:传送坐骑到乘客的位置。teleport_rider:传送乘客到坐骑的位置。
填充规则的默认值为until_full,可选值为:
if_group_fits:仅当指定的乘客全部能骑乘到坐骑上时,才能建立骑乘关系。until_full:乘客依次建立骑乘关系,直到骑满为止。
坐骑只能指定一个。坐骑必须在行为包实体定义中有允许乘客骑乘的组件minecraft:rideable。
/ride <乘客: target> stop_riding
令正在骑乘的乘客停止骑乘。
/ride <坐骑: target> evict_riders
令正在被骑乘的坐骑驱逐其乘客。
/ride <坐骑: target> summon_rider <乘客: EntityType> [生成事件: string] [名称: string]
令坐骑生成一个乘客并立刻建立骑乘关系。可指定乘客的生成事件(生成事件)和名称(名称)。
生成事件的默认值为minecraft:entity_spawned。名称若为空,则不指定。
坐骑必须在行为包实体定义中有允许乘客骑乘的组件minecraft:rideable。
/ride <乘客: target> summon_ride <坐骑: EntityType> [骑乘规则: RideRules] [生成事件: string] [名称: string]
令乘客生成一个坐骑并立刻建立骑乘关系。可指定骑乘规则(骑乘规则)、坐骑的生成事件(生成事件)和名称(名称)。
骑乘规则的默认值为reassign_rides,可选值为:
skip_riders:仅为并未骑乘坐骑的乘客生成坐骑。no_ride_change:仅为并未骑乘坐骑且并未被骑乘的乘客生成坐骑。reassign_rides:令所有乘客停止骑乘,然后生成坐骑。
生成事件的默认值为minecraft:entity_spawned。名称若为空,则不指定。
坐骑必须在行为包实体定义中有允许乘客骑乘的组件minecraft:rideable。
/stopsound
教程
Wiki
停止播放音效。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★☆☆☆
/stopsound <玩家: target> [音效: string]
停止对玩家播放音效。
音效为空时,停止播放一切音效。
/damage
教程
Wiki
对实体造成伤害。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★☆☆☆
- 实体伤害
- 执行者伤害
/damage <目标: target> <伤害值: int> <成因: DamageCause> entity <伤害者: target>
给目标施加伤害类型为成因、施加伤害的实体为伤害者的伤害值点伤害。
/damage <目标: target> <伤害值: int> [成因: DamageCause]
给目标施加伤害类型为成因的伤害值点伤害。
/camerashake
教程
Wiki
摇晃玩家的相机。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★☆☆☆
- add
- stop
/camerashake add <玩家: target> [强度: float] [秒数: float] [摇晃类型: CameraShakeType]
对玩家施加秒数秒的、强度为强度的摇晃类型视角摇晃。
强度的默认值为0.51。秒数的默认值为1。
摇晃的默认值为positional,可选值为:
positional:坐标摇晃。rotational:角度摇晃。
/camerashake stop [玩家: target]
立刻停止玩家的视角摇晃。
玩家的默认值为执行者。
/mobevent
教程
Wiki
更改世界生物生成事件。
- 权限等级:1
- 使用频率:★★☆☆☆
/mobevent <事件: MobEvent> [值: Boolean]
设置生物生成的事件为值。
值为空时,改为查询事件。会受到游戏规则sendCommandFeedBack的影响。
零频命令
/alwaysday(或/daylock)
教程
Wiki
设置终为白日。
- 权限等级:1
- 使用频率:★☆☆☆☆
/alwaysday [锁定: Boolean]
/daylock [锁定: Boolean]
是否锁定为终为白日。
锁定为空时,改为查询。
/clearspawnpoint
教程
Wiki
清除玩家的重生点。
- 权限等级:1
- 使用频率:★☆☆☆☆
/clearspawnpoint [玩家: target]
清除玩家的重生点。
玩家的默认值为执行者。
/gametest
Wiki
触发 Gametest。
- 权限等级:1
- 使用频率:★☆☆☆☆
因为当前该命令使用的脚本@minecraft/gametest仍然处于beta阶段,因此本教程不会介绍相关脚本及该命令。
/locate
教程
Wiki
定位结构或生物群系。
- 权限等级:1
- 使用频率:★☆☆☆☆
- biome
- structure
/locate biome <生物群系: Biome>
定位生物群系并返回该生物群系对应的坐标。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack的影响。
/locate structure <结构: Structure> [只使用新区块: Boolean]
定位结构并返回该结构对应的坐标。可以选定在其他区块检索结构(只使用新区块)。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack的影响。
/me
教程
Wiki
公告自身状态。
- 权限等级:0(无需作弊)
- 使用频率:★☆☆☆☆
/me <消息: message>
对所有玩家公告消息。
和/say类似,格式为* 执行者 消息。
/recipe
教程
Wiki
为玩家添加或移除配方。
- 权限等级:1
- 使用频率:★☆☆☆☆
- give
- take
/recipe give <玩家: target> <配方: string>
给予玩家 ID 为配方的合成配方。
配方可以写为*以指定全部配方。必须是配方文件中identifier规定的字段。
/recipe take <玩家: target> <配方: string>
夺走玩家 ID 为配方的合成配方。
配方可以写为*以指定全部配方。必须是配方文件中identifier规定的字段。
/script
Wiki
调试 Gametest。
- 权限等级:1
- 使用频率:★☆☆☆☆
因为当前该命令使用的脚本@minecraft/gametest仍然处于beta阶段,因此本教程不会介绍相关脚本及该命令。
/spreadplayers
教程
Wiki
随机扩散实体到地表。
- 权限等级:1
- 使用频率:★☆☆☆☆
spreadplayers <x: value> <z: value> <实体间距离: float> <最大范围: float> <实体: target> [最高高度: value]
将实体随机扩散到以x和z为中心,边长为(2*最大范围+1)的正方形区域的地表,并要求其间距不小于实体间距离。若指定最高高度,则地表的判定改为最高高度下方的地表。
最高高度为空时,默认为全高度。
实体间距离不为0时,可能会因为空间小而随机扩散失败,这可能会导致偶发性问题。
/testfor
教程
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检查实体是否存在。
- 权限等级:1
- 使用频率:★☆☆☆☆
/testfor <实体: target>
检查实体是否存在。
在无特殊要求的情况下,应使用/execute if entity代替。
/testforblock
教程
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检查方块是否存在。
- 权限等级:1
- 使用频率:★☆☆☆☆
testforblock <位置: x y z> <方块: Block> [方块状态: block states]
检查位置处是否为方块状态的方块。
方块状态的默认值为对应方块默认的方块状态。
在无特殊要求的情况下,应使用/execute if block代替。
/testforblocks
教程
Wiki
检查一个区域是否和另一个区域一致。
- 权限等级:1
- 使用频率:★☆☆☆☆
/testforblocks <起点: x y z> <终点: x y z> <目标点: x y z> [all|masked]
检查起点与终点确定的长方体源区域的方块是否与目标点确定的长方体目标区域一致。可选择扫描模式(all|masked)。
扫描模式的可选值为:
all:扫描所有方块。masked:只检查源区域的非空气方块与目标区域是否一致。
在无特殊要求的情况下,应使用/execute if blocks代替。
/toggledownfall
教程
Wiki
切换天气。
- 权限等级:1
- 使用频率:★☆☆☆☆
/toggledownfall
切换天气。若为晴天,则切换为雨天或雷暴;若为雨天或雷暴,则改回晴天。
服务器命令
/op
教程
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将玩家设置为管理员。
- 权限等级:2
该命令需要至少2的权限等级运行,因此不能使用命令方块、函数或脚本等自动化程序执行。
/op <玩家: target>
给予玩家管理权限。
被设置为管理员的玩家,若为房主则权限等级为3,否则为2。然而,大部分命令还需要开启作弊方可使用。本文档中对于无需开启作弊的命令均已在“权限等级”表格中给出(无需作弊)的字样。
/deop
教程
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夺走玩家的管理员权限。
- 权限等级:2
该命令需要至少2的权限等级运行,因此不能使用命令方块、函数或脚本等自动化程序执行。
/deop <玩家: target>
剥夺玩家的管理权限。
/kick
教程
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移出玩家。
- 权限等级:1(无需作弊)
/kick <玩家: target> <理由: message>
将玩家以理由踢出游戏。理由将显示在被踢出的玩家的屏幕上。
并不等于永久封禁,被踢出的玩家仍然可以回到游戏。
/list
教程
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列出玩家列表。
- 权限等级:0(无需作弊)
/list
列出当前所有玩家,以及总的玩家数量。
/connect(或/wsserver)
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连接到 WebSocket 服务器。
- 权限等级:2
该命令需要至少2的权限等级运行,因此不能使用命令方块、函数或脚本等自动化程序执行。
connect <服务器URI: text>
连接到 URI 为服务器URI的 WebSocket 服务器上。
一般用于 Minecraft 和其他软件的连接互通。
/reload
教程
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重新加载函数和脚本(仅限Script API)。
- 权限等级:2
/reload [全部: reload_all]
重新热加载函数和脚本(仅限国际版的 ScriptAPI)。如果全部指定为all,则退出地图再重新加载。
/stop
教程
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关闭服务器。
- 权限等级:4
该命令需要至少4的权限等级运行,因此不能使用命令方块、函数或脚本等自动化程序执行。
stop
关闭 BDS 服务器。在控制台的命令不能使用斜杠。
/setmaxplayers
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设置房间内允许的最大玩家数。
- 权限等级:3
该命令需要至少3的权限等级运行,因此不能使用命令方块、函数或脚本等自动化程序执行。
/setmaxplayers <最大玩家数: int>
将服务器或房间的最大人数设置为最大玩家数。
/allowlist
教程
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添加或移除玩家的白名单。
- 权限等级:4
该命令需要至少4的权限等级运行,因此不能使用命令方块、函数或脚本等自动化程序执行。
- add
- remove
- list
- reload
allowlist add <玩家: string>
为服务器增添玩家的白名单。
allowlist remove <玩家: string>
为服务器移除玩家的白名单。
allowlist list
在 BDS 窗口返回所有玩家白名单的 JSON。
allowlist reload
重载allowlist.json。
新版命令
定义当前中国版到目前最新国际正式版中间的这些版本可用的命令,称为新版命令,均为稳定玩法。
/aimassist
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该命令仅限 1.21.70+ 版本可用。
设置玩家的瞄准辅助。
瞄准辅助(Aim Assist) 是用于非第一人称时的瞄准功能。瞄准辅助会尝试以玩家的眼睛为顶点,向外以一定的角度发散一个锥形的区域,并按照特定规则选取方块和实体。
- 权限等级:1
- set
- clear
/aimassist <玩家: target> set [x角度: float] [y角度: float] [最远距离: float] [瞄准模式: AimAssistTargetMode] [预设ID: string]
当玩家使用非第一人称视角时,设置玩家的瞄准辅助。
使用x角度来指定玩家视角水平方向的锥底面轴长,y角度来指定玩家视角垂直方向的锥底面轴长,而最远距离指定玩家视角锥面的母线长。这三个变量所组成的锥面如下图所示:

瞄准模式的默认值为angle,可选值为:
angle:在上图锥面中瞄准与锥底中心最近的实体或方块。这和第三人称的一般情况类似。distance:在上图锥面中瞄准与玩家眼睛距离最近的实体或方块。
预设ID须指定为行为包中cameras -
presets -
aim_assist_preset.json的有效预设 ID,详见瞄准辅助预设 - Microsoft Learn。
/aimassist <玩家: target> clear
移除玩家的瞄准辅助。
/place
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该命令仅限 1.21.70+ 版本可用。其中,jigsaw和structure用法仅限 1.21.80+ 版本可用。[liquidSettings: LiquidSettings]参数仅限 1.21.90+ 版本可用。
该命令需要至少2的权限等级运行,因此不能使用命令方块、函数或脚本等自动化程序执行。
但是,在 SAPI 中有Dimension.placeFeature()、StructureManager.placeJigsaw()等对应方法可用。
放置地物、结构、拼图等。
- 权限等级:2
- feature
- featurerule
- jigsaw
- structure
/place feature <地物: features> [位置: x y z]
在位置放置地物。
放置地物必须要符合其放置条件,否则无法放置。
/place featurerule <地物规则: featureRules> [位置: x y z]
在位置按照地物规则放置地物。
放置地物规则必须要符合其放置条件,否则无法放置。
/place jigsaw <pool: filepath> <jigsawTarget: string> <maxDepth: int> [pos: x y z] [keepJigsaws: Boolean] [liquidSettings: LiquidSettings]
放置结构池并展开指定深度2。
/place structure <structure: string> [pos: x y z] [ignoreStartHeight: Boolean] [keepJigsaws: Boolean] [liquidSettings: LiquidSettings]
放置结构地物2。
/controlscheme
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修改相机预设的控制方案。此命令需要结合/camera使用。
该命令仅限 1.21.90+ 版本可用。
- 权限等级:1
- set
- clear
/controlscheme <玩家: target> set <控制方案: controlscheme>
设定玩家的控制方案为控制方案。
控制方案的默认值为locked_player_relative_strafe,可选值为:
| 可选值 | 移动方向 | 朝向 | 是否显示鼠标指针 | 是否锁定水平方向 |
|---|---|---|---|---|
camera_relative | 相机方向 | 由移动方向决定,立刻变为移动方向 | ❌ | ✔️ |
camera_relative_strafe | 相机方向 | 由鼠标指针决定,立刻面向鼠标指针 | ✔️ | ✔️ |
locked_player_relative_strafe | 由玩家朝向决定 | 随鼠标滑动方向改变 | ❌ | ❌ |
player_relative | 由玩家朝向决定 | 按A、D分别使玩家向左、向右看 | ❌ | ✔️ |
player_relative_strafe | 由玩家朝向决定 | 由鼠标指针决定,立刻面向鼠标指针 | ✔️ | ✔️ |
备注:
- 移动方向为相机方向时,按W、A、S、D将分别使玩家按相机的面向向前、向左、向后、向右走。
- 移动方向由玩家朝向决定时,按W、S将分别使玩家按玩家的面向向前、向后走。除了
player_relative之外,按A、D使玩家按玩家的面向向左、向右走。
/controlscheme <玩家: target> clear
清除玩家的控制方案。
/packstack
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该命令仅限 26.0+ 版本可用。
输出当前附加包的数据。
- 权限等级:0
/packstack <包类型: stackType> [详细输出: verbose] [是否排除原版包: exclude-vanilla]
输出当前附加包的数据(包名、UUID、类型、版本等)。
包类型可选值为:
client:输出资源包数据server:输出行为包数据
详细输出可选值为verbose。指定此参数时将输出包的包名、UUID、类型、版本信息,否则只显示包名信息。
是否排除原版包可选值为exclude-vanilla。指定此参数时将不再输出原版包信息。
中国版命令
/enableedunpc
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启用 NPC。
- 权限等级:1
该命令仅限中国版可用。
/enableedunpc <启用NPC: Boolean>
是否启用 NPC。
需要注意:即使启用 NPC,它也不能通过/summon直接生成,而且也不存在任何实际功能。你可以使用/give @s spawn_egg 1 51获得 NPC 的刷怪蛋。
/removeedunpc
教程
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移除全部 NPC。
- 权限等级:1
该命令仅限中国版可用。
/removeedunpc
移除地图内现有的全部 NPC。但这不会禁止 NPC 的生成。