主包 v2
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本包用于创建在玩法地图中常见的实体:NPC。
现在的地图常常使用盔甲架、村民等实体作为地图中的 NPC。虽然可以实现最基础的功能,能够让玩家联想到这是一个 NPC,然而并不优雅,实现效果也很一般。
为此,本包添加了一种独立于原版的实体,这种实体拥有玩家的实体模型,并且添加了尽可能少的行为,是实现 NPC 及其相关功能的优良选择。
本包为行为包和资源包组合的包。
本文假定您已经能够独立编写属于自己的自定义实体。如果您还不能编写自定义实体,请阅读模块 2 的教程:5.3.1 数据驱动实体。
本包仅添加了 NPC 的最基础的功能。如果您需要更多有关 NPC 的功能(例如更多动作、互动等),请在安装此包后查看其他 NPC 相关的包以扩展功能。
文件架构
下面的文件架构中,粗体部分代表本包的核心文件。在您合并包时应当着重关注下面被粗体的文件。
其中可能会出现多个文件冲突。如果在粘贴过程中遇到冲突,请务必选择跳过这些文件而非覆盖您原有的文件,并按照下面可能需要修改的文件列表进行选择性粘贴。
BP_npc:行为包根目录
entities:实体服务端定义
template:(建议换名)分类
npc.server_entity.json:NPC 的行为包定义
manifest.json:(有冲突风险)清单文件
pack_icon.png:包图标
RP_npc:资源包根目录
entity:实体客户端定义
npc.client_entity.json:NPC 的资源包定义
models:模型
entity:实体模型
npc.geo.json:NPC 的模型
render_controllers:渲染控制器
npc.render_controllers.json:NPC 的渲染控制器
texts:文本
zh_CN.lang:(有冲突风险)中文翻译文本
en_US.lang:(有冲突风险)英文翻译文本
textures:贴图
entity:实体贴图
npc:NPC 贴图
0.png:NPC 0 的贴图(Steve)
1.png:NPC 1 的贴图(Alex)
manifest.json:(有冲突风险)清单文件
pack_icon.png:包图标
合并时可能需要修改的文件
以下文件可能和您已有的包产生冲突。在复制这些文件时,如果产生冲突,请注意以下文件不能直接复制,需要视情况手动粘贴其中的内容。
RP/texts/*.lang
以下文件中的自定义内容使用了字段template
,然而我们不推荐您在您的作品中使用该字段。在正式使用本包之前,您应当将这些字段按您的需求进行改动。
- 全部核心文件。
提示:您可以使用 VSC 的全局搜索功能,将所有的
template
更改为您的命名空间。
使用方法
合并完成之后,您就可以使用下面的功能。
生成 NPC
您可以在创造模式物品栏的刷怪蛋中找到 NPC 刷怪蛋,也可以使用/summon
命令生成。示例如下:
summon template:npc ~~~
请注意命名空间应当随着您使用的命名空间而变动。
NPC 可以命名,且其名称为始终显示。您可以使用命令/summon
直接生成一个带有名称的 NPC。示例如下:
summon template:npc "Steve" ~~~
移除 NPC
您当然可以直接使用/kill
命令直接清除一个 NPC。然而,这会导致其在死亡后产生死亡动画效果、死亡音效和死亡白雾,可能会影响视觉效果。
如果您不希望其在死亡时产生这些动画效果,可以调用下面的事件直接移除之。
事件名 | 描述 |
---|---|
template:remove_immediately | 立刻移除该实体。 |
这样,该实体会在调用该事件时毫无声息地被立刻移除。示例如下:
event entity @e[type=template:npc] template:remove_immediately
使 NPC 行走
NPC 在移动时,会显现出行走动画。您可以使用/tp
命令使 NPC 行走。
使 NPC 手持物品
NPC 能够显示其主手及副手的物品,显示方式和玩家一致。您可以使用/replaceitem
命令使 NPC 手持物品。
这是通过客户端实体文件的
enable_attachables
字段实现的。
使 NPC 面向玩家
默认情况下,NPC 不会面向玩家。您可以为 NPC 添加minecraft:behavior.look_at_player
组件以使 NPC 面向玩家。
设置 NPC 的皮肤
我们在实例中给出了两个 NPC 的预设皮肤,分别是默认手臂模型的 Steve 和纤细手臂模型的 Alex。您可以调用下面的事件,以显示这两个皮肤:
事件名 | 描述 |
---|---|
template:npc_steve | 设置 NPC 的皮肤为 Steve,模型为默认手臂模型。 |
template:npc_alex | 设置 NPC 的皮肤为 Alex,模型为纤细手臂模型。 |
例如,设置 NPC 的皮肤为 Alex 的示例如下:
event entity @e[type=template:npc] template:npc_alex
在命令中获取 NPC 的皮肤和模型信息
您可以使用has_property
以获取 NPC 的皮肤和模型。
实体属性 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
template:skin | 整数 | NPC 的皮肤信息。在我们给出的预设中,0 为 Steve,1 为 Alex。 |
template:geometry | default 或slim | NPC 的模型信息。 |
例如,下面的命令会让所有默认手臂模型的 NPC 执行命令:
execute as @e[has_property={template:geometry="default"}] run say 我是默认手臂模型的 NPC!
自定义 NPC 的新皮肤
基于我们的预设,您完全可以自行设定任意数量的新皮肤的 NPC。但在此之前,您需要先准备一个或多个皮肤文件。
下面的教程中,我们假设准备了一个默认手臂模型的皮肤xiaoming.png,代表小明的皮肤;和一个纤细手臂模型的皮肤
xiaoli.png,代表小丽的皮肤,并将它们加入到游戏中。
-
打开服务端(行为包)实体文件
npc.server_entity.json,找到
minecraft:entity
-description
-properties
-template:skin
,因为我们是新增 2 个皮肤,带上预设的 2 个,总共为 4 个皮肤,所以可能的皮肤 ID 应该为0
-3
,我们只需要把range
改动为[ 0, 3 ]
即可。BP_npc/entities/template/npc.server_entity.json{
"format_version": "1.21.0",
"minecraft:entity": {
"description": {
...,
"properties": {
"template:skin": { "type": "int", "range": [ 0, 3 ], "default": 0, "client_sync": true },
...
}
},
...
}
} -
然后,在事件中定义 2 个新事件
template:npc_(NPC 的名称)
,分别代表 NPC 的 2 个新皮肤。我们分别设置为:- 小明(默认手臂,皮肤设为
2
,模型设为default
) - 小丽(纤细手臂,皮肤设为
3
,模型设为slim
)
则更改如下所示:
BP_npc/entities/template/npc.server_entity.json{
"format_version": "1.21.0",
"minecraft:entity": {
...,
"events": {
"template:npc_steve": { "set_property": { "template:skin": 0, "template:geometry": "default" } },
"template:npc_alex": { "set_property": { "template:skin": 1, "template:geometry": "slim" } },
"template:npc_xiaoming": { "set_property": { "template:skin": 2, "template:geometry": "default" } },
"template:npc_xiaoli": { "set_property": { "template:skin": 3, "template:geometry": "slim" } },
...
}
}
} - 小明(默认手臂,皮肤设为
-
将
xiaoming.png和
xiaoli.png分别命名为
2.png
和3.png
,分别代表小明和小丽的贴图,然后放到下面的路径中:RP_npc:资源包根目录
textures:贴图
entity:实体贴图
npc:NPC 贴图
0.png:NPC 0 的贴图(Steve)
1.png:NPC 1 的贴图(Alex)
2.png:NPC 2 的贴图(小明)
3.png:NPC 3 的贴图(小丽)
-
打开客户端(资源包)实体文件
npc.client_entity.json,找到
minecraft:client_entity
-description
-textures
,新增刚刚添加的两个皮肤路径。RP_npc/entity/npc.client_entity.json{
"format_version": "1.10.0",
"minecraft:client_entity": {
"description": {
...,
"textures": {
"skin_0": "textures/entity/npc/0",
"skin_1": "textures/entity/npc/1",
"skin_2": "textures/entity/npc/2",
"skin_3": "textures/entity/npc/3"
}
}
}
} -
打开渲染控制器文件
npc.render_controllers.json,找到
render_controllers
-controller.render.custom_npc
-arrays
-textures
-array.skins
,新增刚刚在客户端(资源包)实体文件中定义的skin_2
和skin_3
:RP_npc/entity/npc.render_controllers.json{
"format_version": "1.10.0",
"render_controllers": {
"controller.render.custom_npc": {
...,
"arrays": {
"textures": {
"array.skins": [
"texture.skin_0",
"texture.skin_1",
"texture.skin_2",
"texture.skin_3"
]
},
...
}
}
}
} -
打开游戏,使用命令
event entity @e[template:npc] template:npc_xiaoming
就可以将 NPC 的皮肤设置为小明的皮肤。使用命令
event entity @e[template:npc] template:npc_xiaoli
就可以将 NPC 的皮肤设置为小丽的皮肤。您可以使用上面的方法添加任意个皮肤。
更新日志
相比于 v1 版本,v2 版本主要进行了如下更改:
- 提升了最低版本需求为 1.21.0。
- 现在可以使用
minecraft:instant_despawn
来无声地移除 NPC。 - 将 NPC 与交互实体分离,不再使用同一个文档。
- 新增了对实体属性的支持。
- 使用实体属性
template:skin
和template:geometry
设置 NPC 的皮肤和模型,不再使用minecraft:variant
组件。 - 在渲染控制器以
template:geometry
为基准决定采用的模型,不再由 NPC 的皮肤或种类决定。
- 使用实体属性
过往版本下载
您可以在这里下载到过往版本。然而,我们已不再推荐使用这些旧版本。
备注:v1 版本将同时下载 NPC 与交互实体。