附录:全部命令汇总
收录所有命令,并给出对应课时。其中,部分内容并未在模块 1 介绍,请阅读本篇文档的初学者注意甄别,如果需要,请学习相关知识。
本文于 2025 年 4 月 18 日更新,中国版最新版本为 1.20.50,国际版最新版本为 1.21.70。
帮助命令
/help
(或/?
)
显示帮助文档。
权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|
0(无需作弊) | 1.1 命令 | 点我进入 Wiki |
- 页码帮助
- 命令帮助
/help [页码: int]
显示第页码
页的帮助。
页码
的默认值为1
。
原版游戏中,页码
为必选参数,然而根据/help
的表现来看,应当为可选参数。
/help <命令: CommandName>
显示命令
的帮助。
原版游戏中,命令
为可选参数,然而根据/help
的表现来看,应当为必选参数。
超高频命令
/execute
按照特定的命令上下文执行命令,并检测条件。
/execute
除了run
子命令之外,通用语法为/execute <子命令> -> execute
,其中-> execute
表示下一个子命令的起点。从左到右解析。修饰子命令的-> execute
是必选参数。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★★ | 1 | 2.3 命令执行原理 /execute | 点我进入 Wiki |
- 运行子命令
- 修饰子命令
- 条件子命令
run <命令: command>
按照修饰子命令所给定的上下文执行命令
。
更改命令的上下文信息。
- as
- at
- positioned
- align
- anchored
- facing
- rotated
- in
as <源目标: target> -> execute
更改执行者为源目标
。
at <源目标: target> -> execute
更改执行环境参数(位置、朝向、维度)为源目标
的环境参数。
positioned <位置: x y z> -> execute
更改命令的执行位置为位置
。
positioned as <源目标: target> -> execute
更改命令的执行位置为源目标
的位置。
align <坐标轴: string> -> execute
将坐标轴
对应的执行位置坐标向下取整。
x
、y
、z
各只能出现一次。修正的位置非方块中心,而为方块角落。
anchored <eyes|feet> -> execute
更改执行位置为执行者的脚部或眼部的位置。
facing <位置: x y z> -> execute
更改执行朝向为面向位置
。
facing entity <源目标: target> <eyes|feet> -> execute
更改执行朝向为面向源目标
的眼睛或脚部。
rotated <y旋转: value> <x旋转: value> -> execute
更改执行朝向为指定的旋转角度。
rotated as <源目标: target> -> execute
更改执行朝向为源目标
的朝向。
in <维度: Dimension> -> execute
更改执行维度为维度
。
不同维度的坐标应予以变换。
检查按照当前的上下文信息是否符合条件。if
为符合时检测通过,unless
为不符合时检测通过。
- entity
- block
- blocks
- score
<if|unless> entity <目标: target> -> execute
检查目标
是否存在。
<if|unless> block <位置: x y z> <方块: Block> [方块状态: block states] -> execute
检查位置
是否为方块状态
的方块
。
方块状态
的默认值为对应方块默认的方块状态。
<if|unless> blocks <起点: x y z> <终点: x y z> <目标点: x y z> <扫描模式: all|masked> -> execute
检查起点
与终点
确定的长方体源区域的方块是否与目标点
确定的长方体目标区域一致。扫描模式为all
时,扫描所有方块;为masked
时,只检查源区域的非空气方块与目标区域是否一致。
会同时检查容器、告示牌等特定方块的数据是否完全一致。
<if|unless> score <目标: target> <记分项: string> <操作方法: compare operator> <源目标: target> <记分项: string> -> execute
当目标
在其记分项
上的分数和源目标
在其记分项
上的分数经过操作方法
比较成立后,则检测通过。
操作方法
允许的值为:=
、>
、>=
、<
、<=
。
<if|unless> score <目标: target> <记分项: string> matches <范围: integer range> -> execute
当目标
在记分项
上的分数满足范围
条件时,则检测通过。
/function
执行函数。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★★ | 1 | (模块 2)2.1 函数 | 点我进入 Wiki |
/function <路径: filepath>
执行路径
的函数文件。
路径
是不带functions/
和后缀的文件名。
/scoreboard
管理记分项和追踪对象。其中,玩家: target
可以是不存在的玩家,可以指定为*
以代表所有追踪对象。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★★ | 1 | 2.4 标签与计算命令 | 点我进入 Wiki |
- objectives
- players
记分项命令,控制记分项。
- add
- remove
- setdisplay
- list
/scoreboard objectives add <记分项: string> dummy [显示名称: string]
添加显示为显示名称
的记分项
记分项。
显示名称
的默认值为记分项
。
/scoreboard objectives remove <记分项: string>
移除记分项
记分项。
/scoreboard objectives setdisplay <list|sidebar> [记分项: string] [ascending|descending]
在玩家列表(list
)或侧边栏(sidebar
)按升序(ascending
)或降序(descending
)显示记分项
记分项。
记分项
为空时,清空对应显示位置。ascending|descending
的默认值为descending
。
/scoreboard objectives setdisplay belowname [记分项: string]
在玩家名牌下显示记分项
记分项。
记分项
为空时,清空对应显示位置。
只能显示真实玩家的分数。
/scoreboard objectives list
在聊天栏列举所有记分项的信息。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack
的影响。
追踪对象命令,控制追踪对象的分数。
- set
- add
- remove
- random
- operator
- reset
- list
- test
/scoreboard players set <玩家: target> <记分项: string> <数值: int>
设置玩家
在记分项
上的分数为数值
。
/scoreboard players add <玩家: target> <记分项: string> <数值: int>
为玩家
在记分项
上的分数加数值
分。
/scoreboard players remove <玩家: target> <记分项: string> <数值: int>
为玩家
在记分项
上的分数减数值
分。
等同于add
一个负的数值
分。
/scoreboard players random <玩家: target> <记分项: string> <最小值: int> <最大值: int>
为玩家
在记分项
上的分数在最小值
到最大值
之间随机取值。含两端。
/scoreboard players operation <目标名称: target> <目标记分项: string> <操作: operator> <选择器: target> <记分项: string>
将两个分数进行运算。
所有<操作: operator>
可用的操作符及含义如下表所示。下表中,分数 1 是<目标名称: target> <目标记分项: string>
对应的分数(操作符左边),而分数 2 是<选择器: target> <记分项: string>
对应的分数(操作符右边)。
运算符 | 含义 | 示例 | 备注 |
---|---|---|---|
= | 将右边的值赋给左边 | 分数 1 = 分数 2 | |
+= | 将左加右赋给左边 | 分数 1 = 分数 1 + 分数 2 | |
-= | 将左减右赋给左边 | 分数 1 = 分数 1 - 分数 2 | |
*= | 将左乘右赋给左边 | 分数 1 = 分数 1 * 分数 2 | |
/= | 将左除以右赋给左边 | 分数 1 = 分数 1 / 分数 2 | 分数 2 为 0 时,什么也不发生;结果向零取整 |
%= | 将左除以右的模赋给左边 | 分数 1 = 分数 1 % 分数 2 | 分数 2 为 0 时,什么也不发生 |
> | 左右取大赋给左边 | 分数 1 = max(分数 1, 分数 2) | |
< | 左右取小赋给左边 | 分数 1 = min(分数 1, 分数 2) | |
>< | 左右分数对调 | 分数 1和分数 2 对调 | 唯一能影响分数 2 的运算 |
/scoreboard players reset <玩家: target> [记分项: string]
移除玩家
在记分项
上的分数。
记分项
为空时,移除玩家
在所有记分项上的分数。
/scoreboard players list [玩家名称: target]
返回玩家名称
在所有记分项上的分数。
玩家名称
为空时,则返回全部追踪对象。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack
的影响。
/scoreboard players test <玩家: target> <记分项: string> <最小值: wildcard int> [最大值: wildcard int]
检测玩家
在记分项
上的分数是否在最小值
到最大值
之间。含两端,不常用。
最大值
的默认值为*
。
/summon
在特定位置生成特定名称、特定生成事件的实体。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★★ | 1 | 2.6 实体操作命令 | 点我进入 Wiki |
- 仅命名
- 常规(旋转角度)
- 常规(面向实体)
- 常规(面向坐标)
/summon <实体: EntityType> <名称: string> [生成位置: x y z]
在生成位置
生成名为名称
的实体
。
生成位置
的默认值为执行位置。
/summon <实体: EntityType> [生成位置: x y z] [y旋转: value] [x旋转: value] [生成事件: string] [名称: string]
在生成位置
生成名为名称
的特定旋转角度的实体
。
生成位置
的默认值为执行位置。y旋转
和x旋转
的默认值为执行朝向。生成事件
的默认值为minecraft:entity_spawned
。名称的默认值为空。
/summon <实体: EntityType> [生成位置: x y z] facing <面向实体: target> [生成事件: string] [名称: string]
在生成位置
生成名为名称
的面向面向实体
的实体
。
生成位置
的默认值为执行位置。生成事件
的默认值为minecraft:entity_spawned
。名称的默认值为空。
/summon <实体: EntityType> [生成位置: x y z] facing <面向位置: x y z> [生成事件: string] [名称: string]
在生成位置
生成名为名称
的面向面向位置
的实体
。
生成位置
的默认值为执行位置。生成事件
的默认值为minecraft:entity_spawned
。名称的默认值为空。
/tag
对实体的标签进行操作。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★★ | 1 | 2.4 标签与计算命令 | 点我进入 Wiki |
- add
- remove
- list
/tag <实体: target> add <名称: string>
为实体
添加名为名称
的标签。
/tag <实体: target> remove <名称: string>
为实体
移除名为名称
的标签。
/tag <实体: target> list
在聊天栏返回实体
的所有标签。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack
的影响。
/tellraw
对特定玩家的聊天栏发送原始 JSON 文本。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★★ | 1 | 2.9 特效命令 | 点我进入 Wiki |
/tellraw <玩家: target> <原始JSON文本: json>
对玩家
在聊天栏输出原始JSON文本
。
原始JSON文本
必须是有效的文本组件。
高频命令
/scriptevent
配合 ScriptAPI 使用,对system
类发送一个scriptEventReceive
的后事件。
中国版移除了 SAPI 的功能。因此,该命令在中国版的执行结果无论如何都是无效。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★☆ | 1 | (模块 5)3.4 命令/scriptevent | 点我进入 Wiki |
/scriptevent <消息ID: string> <消息: message>
向脚本系统发送一个消息,拥有消息ID
的 ID 和消息
的消息属性。
返回ScriptEventCommandMessageAfterEvent
事件,脚本中可调用id
属性获取命令中的消息ID
,调用message
属性获取命令中的消息
。
/tp
(或/teleport
)
传送实体到特定位置。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★☆ | 1 | 2.2 简单命令 | 点我进入 Wiki |
- 传送执行者
- 传送任意实体
- 传送到实体
- 常规
- 常规(旋转角度)
- 常规(面向实体)
- 常规(面向坐标)
/tp <位置: target>
将执行者传送到位置
。
/tp <位置: x y z> [检查卡墙: Boolean]
将执行者传送到位置
。如果检查卡墙
指定为true
,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙
的默认值为false
。
/tp <位置: x y z> [y旋转: value] [x旋转: value] [检查卡墙: Boolean]
将执行者按特定旋转角度传送到位置
。如果检查卡墙
指定为true
,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙
的默认值为false
。
/tp <位置: x y z> facing <面向实体: target> [检查卡墙: Boolean]
将执行者按面向面向实体
的朝向传送到位置
。如果检查卡墙
指定为true
,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙
的默认值为false
。
/tp <位置: x y z> facing <面向坐标: x y z> [检查卡墙: Boolean]
将执行者按面向面向坐标
的朝向传送到位置
。如果检查卡墙
指定为true
,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙
的默认值为false
。
- 传送到实体
- 常规
- 常规(旋转角度)
- 常规(面向实体)
- 常规(面向坐标)
/tp <目标: target> <位置: target> [检查卡墙: Boolean]
将目标
传送到位置
。如果检查卡墙
指定为true
,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙
的默认值为false
。
/tp <目标: target> <位置: x y z> [检查卡墙: Boolean]
将目标
传送到位置
。如果检查卡墙
指定为true
,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙
的默认值为false
。
/tp <目标: target> <位置: x y z> [y旋转: value] [x旋转: value] [检查卡墙: Boolean]
将目标
按特定旋转角度传送到位置
。如果检查卡墙
指定为true
,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙
的默认值为false
。
/tp <目标: target> <位置: x y z> facing <面向实体: target> [检查卡墙: Boolean]
将目标
按面向面向实体
的朝向传送到位置
。如果检查卡墙
指定为true
,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙
的默认值为false
。
/tp <目标: target> <位置: x y z> facing <面向坐标: x y z> [检查卡墙: Boolean]
将目标
按面向面向坐标
的朝向传送到位置
。如果检查卡墙
指定为true
,则当传送点有方块会导致实体卡墙时阻止传送。
检查卡墙
的默认值为false
。
/titleraw
对特定玩家发送原始 JSON 文本的标题。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★☆ | 1 | 2.9 特效命令 | 点我进入 Wiki |
- title | subtitle | actionbar
- clear
- reset
- times
/titleraw <玩家: target> <标题位置: TitleRawSet> <原始JSON标题文本: json>
对玩家
在标题位置
显示原始JSON标题文本
。
标题位置
可选值为:
title
:主标题subtitle
:副标题actionbar
:快捷栏标题
/titleraw <玩家: target> clear
清空玩家
的标题。
与/title
通用。
/titleraw <玩家: target> reset
重置玩家
的标题的淡入、停留和淡出时间。
与/title
通用。
/titleraw <玩家: target> times <淡入: int> <停留: int> <淡出: int>
将玩家
的标题时间更改为淡入淡入
游戏刻、停留停留
游戏刻、淡出淡出
游戏刻。
与/title
通用。
/playsound
对玩家播放音效。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★☆ | 1 | 2.9 特效命令 | 点我进入 Wiki |
/playsound <音效: string> [玩家: target] [位置: x y z] [音量: float] [音调: float] [最低音量: float]
对玩家
在位置
播放音量为音量
、音调为音调
、(可闻范围内)最低音量为最低音量
、音效 ID 为音效
的音效。
玩家
的默认值为执行者。位置
的默认值为执行位置。音量
的默认值为1
。音调
的默认值为1
。最低音量
的默认值为0
。
因位置限制,故常与/execute
搭配使用。
/particle
释放粒子。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★☆ | 1 | 2.9 特效命令 | 点我进入 Wiki |
/particle <粒子效果: string> [位置: x y z]
在位置
释放粒子
。
位置
的默认值为执行位置。
部分粒子可能会因为缺少上下文信息而不能正确释放。
/setblock
在一个特定位置放置方块。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★☆ | 1 | 2.8 方块操作命令 | 点我进入 Wiki |
- 有方块状态
- 无方块状态
/setblock <位置: x y z> <方块: Block> <方块状态: block states> [replace|destroy|keep]
在位置
放置方块状态
的方块
,并选定旧方块处理方式(replace|destroy|keep
)。
旧方块处理方式的默认值为replace
,可选值为:
replace
:替换旧方块destroy
:破坏旧方块后放置新方块keep
:保留旧方块
/setblock <位置: x y z> <方块: Block> [replace|destroy|keep]
在位置
放置方块
,并选定旧方块处理方式(replace|destroy|keep
)。
旧方块处理方式的默认值为replace
,可选值为:
replace
:替换旧方块destroy
:破坏旧方块后放置新方块keep
:保留旧方块
/clear
清除玩家的物品。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★☆ | 1 | 2.2 简单命令 | 点我进入 Wiki |
/clear <玩家: target> <物品: Item> [数据值: int] [最大数量: int]
清除玩家
至多最大数量
个数据值为数据值
的物品
。
数据值
的默认值为-1
。最大数量
的默认值为-1
。
最大数量
指定为0
时,该命令用于检测玩家是否拥有物品。
/gamerule
查询或更改游戏规则。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★☆ | 1 | 2.5 世界操作命令 | 点我进入 Wiki |
- 查询
- 设置
/gamerule
在聊天栏返回所有游戏规则的值。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack
的影响。
/gamerule <规则: BoolGameRule> [值: Boolean]
/gamerule <规则: IntGameRule> [值: int]
将规则
设置为值
。
值
为空时,改为查询规则
。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack
的影响。
/structure
保存、加载或删除一个结构。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★☆ | 1 | 3.3 结构方块与结构空位 | 点我进入 Wiki |
- save
- load
- delete
保存结构。
- 标准
- 扩展
/structure save <名称: string> <起点: x y z> <终点: x y z> [存储模式: StructureSaveMode]
将起点
和终点
组成的源区域以名称
保存。可选择存储模式(存储模式
)。
存储模式
的默认值为memory
,可选值为:
memory
:保存在内存中,在游戏关闭或存档关闭1后销毁。disk
:保存在硬盘中。
/structure save <名称: string> <起点: x y z> <终点: x y z> [包含实体: Boolean] [存储模式: StructureSaveMode] [包含方块: Boolean]
将起点
和终点
组成的源区域以名称
保存。可选择存储模式(存储模式
)、结构内是否含有实体(包含实体
)、结构内是否含有方块(包含方块
)。
存储模式
的默认值为memory
,可选值为:
memory
:保存在内存中,在游戏关闭或存档关闭1后销毁。disk
:保存在硬盘中。
包含实体
的默认值为true
。包含方块
的默认值为true
。
- 标准
- 带动画
/structure load <名称: string> <目的地: x y z> [旋转: Rotation] [镜像: Mirror] [包含实体: Boolean] [包含方块: Boolean] [含水: Boolean] [完整度: float] [种子: string]
将名为名称
的结构在目的地
处加载。可选择顺时针旋转加载(旋转
)、沿 x 或 z 轴镜像加载(镜像
)、是否加载结构内的实体(包含实体
)、是否加载结构内的方块(包含方块
)、是否含水2(含水
)、按照多大的完整度加载(完整度
)、以及在完整度低于 100% 时,通过什么样的种子随机加载(种子
)。
旋转
的默认值为0_degree
,可选值为:
0_degree
:不旋转加载结构。90_degrees
:顺时针 90° 加载结构。180_degrees
:顺时针 180° 加载结构。270_degrees
:顺时针 270° 加载结构。
镜像
的默认值为none
,可选值为:
none
:不沿 x 轴或 z 轴镜像加载结构。x
:沿 x 轴镜像加载结构。z
:沿 z 轴镜像加载结构。xz
:同时沿 x 和 z 轴镜像加载结构。
包含实体
的默认值为true
。包含方块
的默认值为true
。含水
的默认值为false
。完整度
的默认值为100
。种子
为空时,随机取值。
/structure load <名称: string> <目的地: x y z> [旋转: Rotation] [镜像: Mirror] [动画模式: StructureAnimationMode] [动画秒数: float] [包含实体: Boolean] [包含方块: Boolean] [含水: Boolean] [完整度: float] [种子: string]
将名为名称
的结构在目的地
处加载。可选择顺时针旋转加载(旋转
)、沿 x 或 z 轴镜像加载(镜像
)、按照何种动画加载(动画模式
和动画秒数
)、是否加载结构内的实体(包含实体
)、是否加载结构内的方块(包含方块
)、是否含水2(含水
)、按照多大的完整度加载(完整度
)、以及在完整度低于 100% 时,通过什么样的种子随机加载(种子
)。
旋转
的默认值为0_degree
,可选值为:
0_degree
:不旋转加载结构。90_degrees
:顺时针 90° 加载结构。180_degrees
:顺时针 180° 加载结构。270_degrees
:顺时针 270° 加载结构。
镜像
的默认值为none
,可选值为:
none
:不沿 x 轴或 z 轴镜像加载结构。x
:沿 x 轴镜像加载结构。z
:沿 z 轴镜像加载结构。xz
:同时沿 x 和 z 轴镜像加载结构。
动画模式
对应的参数若指定为布尔值,则使用上一个语法。可选值为:
block_by_block
:逐个方块加载。layer_by_layer
:逐层加载。
包含实体
的默认值为true
。包含方块
的默认值为true
。动画秒数
的默认值为?1。含水
的默认值为false
。完整度
的默认值为100
。种子
为空时,随机取值。
/structure delete <名称: string>
删除名为名称
的结构。
/clone
将一个区域的方块复制到另一个区域。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★☆ | 1 | 2.8 方块操作命令 | 点我进入 Wiki |
- 非 filtered
- filtered
/clone <起点: x y z> <终点: x y z> <目的地: x y z> [过滤模式: MaskMode] [复制模式: CloneMode]
将从起点
到终点
组成的源区域复制到目的地
决定的目标区域。可选择按照特定的过滤模式筛选要复制的方块(过滤模式
),以及如何进行复制(复制模式
)。
过滤模式
的默认值为replace
,可选值为:
masked
:将源区域的非空气方块复制到目标区域。replace
:将源区域的所有方块复制到目标区域。
复制模式
的默认值为normal
,可选值为:
force
:无视源区域和目标区域的重叠复制。move
:将源区域复制后全部替换为空气。normal
:正常复制。
/clone <起点: x y z> <终点: x y z> <目的地: x y z> filtered <复制模式: CloneMode> <方块: Block> [方块状态: block states]
将从起点
到终点
组成的源区域的方块状态
的方块
复制到目的地
决定的目标区域。可选择按照如何进行复制(复制模式
)。
复制模式
的默认值为normal
,可选值为:
force
:无视源区域和目标区域的重叠复制。move
:将源区域复制后全部替换为空气。normal
:正常复制。
方块状态
的默认值为对应方块默认的方块状态。
/event
触发一个实体的生成事件。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★☆ | 1 | 2.6 实体操作命令 | 点我进入 Wiki |
/event entity <目标: target> <生成事件: string>
使目标
触发生成事件
。
生成事件
是由实体行为文件(SE 文件)所定义的events
的键名。
/camera
对玩家的相机填充颜色,或设置玩家的相机视角。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★☆ | 1 | 2.9 特效命令 | 点我进入 Wiki |
- clear
- fade
- set
- target_entity
- remove_target
/camera <玩家: target> clear
清除玩家
的自定义相机。
/camera <玩家: target> fade [渐变时间] [颜色]
使玩家
的自定义相机按照渐变时间
的要求渐变到颜色
上。
渐变时间
和颜色
可任意缺少一个或若干个,但顺序上必须是渐变时间
在前,颜色
在后。对应关系如下表所示。
完整语法 | 简写语法 | 含义 |
---|---|---|
color <红: int> <绿: int> <蓝: int> | [颜色] | 将相机颜色设置为 RGB 三原色按照不同强度(红 、绿 、蓝 )组合后的颜色 |
time <淡入秒数: float> <持续秒数: float> <淡出秒数: float> | [渐变时间] | 将相机设置为淡入淡入秒数 秒、持续持续秒数 秒、淡出淡出秒数 秒 |
[渐变时间]
的默认值为time 1.5 0 1.5
3。[颜色]
的默认值为color 0 0 0
(黑色)。
- 通用
- 自由视角相机
- 轨道相机
/camera <玩家: target> set <预设: string>
minecraft:follow_orbit
预设仅限 1.21.40+ 版本可用,minecraft:fixed_boom
预设仅限 1.21.70+ 版本可用。
设置玩家
的自定义相机为预设
。可用预设为:
minecraft:first_person
:第一人称minecraft:third_person
:第三人称背面minecraft:third_person_front
:第三人称正面minecraft:follow_orbit
:轨道相机minecraft:fixed_boom
:轨道相机,锁定视角minecraft:free
:自由视角
/camera <玩家: target> set minecraft:free [缓动] [位置] [朝向]
仅限minecraft:free
预设。设置玩家
的自由相机按照特定的缓动
动画移动到位置
和朝向
。
缓动
、位置
和颜色
可任意缺少一个或若干个,但顺序上必须是缓动
在前,位置
其次,颜色
在后。对应关系如下表所示。
完整语法 | 简写语法 | 含义 |
---|---|---|
ease <缓动时间: float> <缓动类型: Easing> | [缓动] | 将玩家的相机按照缓动类型 决定的运镜方式,在缓动时间 秒内将玩家的相机从起点移动到终点 |
pos <位置: x y z> | [位置] | 玩家的相机移动到的位置 |
facing <面向实体: target> 或facing <面向坐标: x y z> 或rot <x旋转: value> <y旋转: value> | [朝向] | 玩家的相机的朝向 |
[缓变]
为空时,直接切换视角。[位置]
的默认值为pos 0 0 0
3。[朝向]
的默认值为rot 0 0
3。
Easing
类型的可选值详见 Wiki。
/camera <玩家: target> set <预设: string> [朝向] [视角偏移] [实体偏移]
minecraft:follow_orbit
预设仅限 1.21.40+ 版本可用,minecraft:fixed_boom
预设仅限 1.21.70+ 版本可用。
设置玩家的轨道相机为特定朝向
,同时设置相机相对玩家位置的偏移为实体偏移
,相对玩家视角的偏移为视角偏移
。
预设
仅限设置为minecraft:follow_orbit
或minecraft:fixed_boom
时有效。
朝向
、视角偏移
和实体偏移
可任意缺少一个或若干个,但顺序上必须是朝向
在前,视角偏移
其次,实体偏移
在后。对应关系如下表所示。
完整语法 | 简写语法 | 含义 |
---|---|---|
rot <x旋转: value> <y旋转: value> | [朝向] | 设置相机的旋转角度 |
entity_offset <x实体偏移: float> <y实体偏移: float> <z实体偏移: float> | [实体偏移] | 相机焦点相对于玩家位置的偏移 |
view_offset <x视角偏移: float> <y视角偏移: float> | [视角偏移] | 相机焦点相对于玩家视角的偏移 |
[朝向]
的默认值为rot 0 0
。[实体偏移]
为空时,不改变位置偏移。[视角偏移]
为空时,不改变视角偏移。
/camera <玩家: target> target_entity <实体: target> [实体中心偏移]
聚焦实体语法仅限 1.21.60+ 版本可用。
当玩家
使用自由视角相机(minecraft:free
)时,将相机焦点对准实体
。可设置实体中心偏移
。
实体中心偏移
的对应关系如下表所示。
完整语法 | 简写语法 | 含义 |
---|---|---|
target_center_offset <x目标中心偏移: float> <y目标中心偏移: float> <z目标中心偏移: float> | [实体中心偏移] | 设置相机的焦点相对于实体中心点的偏移 |
[实体中心偏移]
为空时,不改变焦点偏移。
如不再使用聚焦实体,必须使用remove_target
移除聚焦,而不能只clear
自由相机。
/camera <玩家: target> remove_target
取消聚焦实体语法仅限 1.21.60+ 版本可用。
当玩家
使用自由视角相机(minecraft:free
)聚焦实体时,取消之。
/effect
对实体施加或移除状态效果。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★★☆ | 1 | 2.6 实体操作命令 | 点我进入 Wiki |
- give
- clear
- 有限时长
- 无限时长
/effect <实体: target> <状态效果: Effect> [秒数: int] [放大倍率: int] [隐藏粒子: Boolean]
对实体
施加秒数
秒的、放大放大倍率
倍的状态效果
。可选择隐藏粒子(隐藏粒子
)。
秒数
的默认值为30
。放大倍率
的默认值为0
。隐藏粒子
的默认值为false
。
对于瞬时效果(饱和、瞬间伤害、瞬间治疗),秒数
的单位为游戏刻。
放大倍率
与状态效果的等级关系为:等级 = 放大倍率 + 1。
/effect <实体: target> <状态效果: Effect> infinite [放大倍率: int] [隐藏粒子: Boolean]
无限时长语法仅限 1.21.40+ 版本可用。
对实体
施加无限时长的、放大放大倍率
倍的状态效果
。可选择隐藏粒子(隐藏粒子
)。
放大倍率
的默认值为0
。隐藏粒子
的默认值为false
。
放大倍率
与状态效果的等级关系为:等级 = 放大倍率 + 1。
/effect <实体: target> clear [状态效果: Effect]
状态效果
参数仅限 1.21.40+ 版本可用。
移除实体
的状态效果
。
状态效果
为空时,移除实体的所有状态效果。
中频命令
/give
给予玩家物品。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★☆☆ | 1 | 2.2 简单命令 | 点我进入 Wiki |
/give <玩家: target> <物品: Item> [数量: int] [数据值: int] [组件: json]
给予玩家
数量
个含有特定组件
、特定数据值
的物品
。
数量
的默认值为1
。数据值
的默认值为0
。组件
为空时,不添加任何组件。
/kill
清除实体。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★☆☆ | 1 | 2.2 简单命令 | 点我进入 Wiki |
/kill <实体: target>
清除实体
。
/replaceitem
替换实体的物品栏为特定物品。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★☆☆ | 1 | 2.7 物品操作命令 | 点我进入 Wiki |
- block
- entity
- 不检查旧物品
- 检查旧物品
/replaceitem block <位置: x y z> slot.container <槽位ID: int> <物品: Item> [数量: int] [数据值: int] [组件: json]
将位于位置
的容器的第(槽位ID
+1)个槽位设置为数量
个含有特定组件
、特定数据值
的物品
。
数量
的默认值为1
。数据值
的默认值为0
。组件
为空时,不添加任何组件。
/replaceitem block <位置: x y z> slot.container <槽位ID: int> <旧物品处理: ReplaceMode> <物品: Item> [数量: int] [数据值: int] [组件: json]
将位于位置
的容器的第(槽位ID
+1)个槽位设置为数量
个含有特定组件
、特定数据值
的物品
。可选择旧物品处理方法(旧物品处理
)。
旧物品处理
的可选值为:
keep
:若原槽位含有物品,则不替换。destroy
:无论原槽位是否含有物品,都替换。
数量
的默认值为1
。数据值
的默认值为0
。组件
为空时,不添加任何组件。
- 不检查旧物品
- 检查旧物品
/replaceitem entity <实体: target> <槽位类型: EntityEquipmentSlot> <槽位ID: int> <物品: Item> [数量: int] [数据值: int] [组件: json]
将实体
的槽位类型为槽位类型
的第(槽位ID
+1)个槽位设置为数量
个含有特定组件
、特定数据值
的物品
。
EntityEquipmentSlot
的可选值详见 Wiki。
数量
的默认值为1
。数据值
的默认值为0
。组件
为空时,不添加任何组件。
/replaceitem entity <实体: target> <槽位类型: EntityEquipmentSlot> <槽位ID: int> <旧物品处理: ReplaceMode> <物品: Item> [数量: int] [数据值: int] [组件: json]
将实体
的槽位类型为槽位类型
的第(槽位ID
+1)个槽位设置为数量
个含有特定组件
、特定数据值
的物品
。可选择旧物品处理方法(旧物品处理
)。
旧物品处理
的可选值为:
keep
:若原槽位含有物品,则不替换。destroy
:无论原槽位是否含有物品,都替换。
EntityEquipmentSlot
的可选值详见 Wiki。
数量
的默认值为1
。数据值
的默认值为0
。组件
为空时,不添加任何组件。
/inputpermission
设置玩家的权限。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★☆☆ | 1 | 2.6 实体操作命令 | 点我进入 Wiki |
- query
- set
/inputpermission query <玩家: target> <权限: permission> [状态: state]
除camera
和movement
权限之外,其他权限仅限 1.21.50+ 可用。
查询有多少玩家
的权限
处于状态
下。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack
的影响。
/inputpermission set <玩家: target> <权限: permission> <状态: state>
除camera
和movement
权限之外,其他权限仅限 1.21.50+ 可用。
设定玩家
的权限
的状态为状态
。
/fill
填充一片区域为特定方块。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★☆☆ | 1 | 2.8 方块操作命令 | 点我进入 Wiki |
- 非 replace
- replace
- 有方块状态
- 无方块状态
/fill <起点: x y z> <终点: x y z> <方块: Block> <方块状态: block states> [旧方块处理: FillMode]
将从起点
到终点
组成的区域按照旧方块处理
方式填充方块状态
的方块
。
旧方块处理
的默认值为replace
(replace 语法,有方块状态),可选值为:
replace
:直接替换。(replace 语法,有方块状态)destroy
:先破坏区域原有的方块后再替换。keep
:保留区域原有的方块,替换其余空气方块。outline
:替换外壳,内部不受影响。hollow
:内部镂空。
/fill <起点: x y z> <终点: x y z> <方块: Block> [旧方块处理: FillMode]
将从起点
到终点
组成的区域按照旧方块处理
方式填充方块
。
旧方块处理
的默认值为replace
(replace 语法,无方块状态),可选值为:
replace
:直接替换。(replace 语法,无方块状态)destroy
:先破坏区域原有的方块后再替换。keep
:保留区域原有的方块,替换其余空气方块。outline
:替换外壳,内部不受影响。hollow
:内部镂空。
- 有方块状态
- 无方块状态
/fill <起点: x y z> <终点: x y z> <方块: Block> <方块状态: block states> replace [替换方块: Block] [替换方块状态: block states]
将从起点
到终点
组成的区域将替换方块状态
的替换方块
替换为方块状态
的方块
。
替换方块
和替换方块状态
为空时,指定区域内的所有方块。
/fill <起点: x y z> <终点: x y z> <方块: Block> replace [替换方块: Block] [替换方块状态: block states]
将从起点
到终点
组成的区域将替换方块状态
的替换方块
替换为方块
。
替换方块
和替换方块状态
为空时,指定区域内的所有方块。
/spawnpoint
设置玩家的重生点。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★☆☆ | 1 | 2.6 实体操作命令 | 点我进入 Wiki |
/spawnpoint [玩家: target] [重生点: x y z]
将玩家
的重生点设置在重生点
。
玩家
的默认值为执行者。重生点
的默认值为执行位置。
/dialogue
调用 NPC 的对话框。
中国版移除了 NPC 的功能,包括实体定义的minecraft:npc
组件。因此,该命令在中国版的执行结果无论如何都是无效。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★☆☆ | 1 | (模块 2)2.6 NPC 对话预设 | 点我进入 Wiki |
- open
- change
/dialogue open <NPC: target> <玩家: target> [场景: string]
为玩家
以NPC
的身份调用一个场景
对话框。
场景
为空时,默认调用该 NPC 自身的对话框。场景
必须是一个有效的对话文件。
NPC
必须是一个拥有minecraft:npc
组件的实体。
/dialogue change <NPC: target> <场景: string> [玩家: target]
令NPC
为玩家
调用一个新的场景
对话框。
玩家
为空时,默认对全体玩家生效。
场景
必须是一个有效的对话文件。
NPC
必须是一个拥有minecraft:npc
组件的实体。
/gamemode
调整玩家的游戏模式。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★☆☆ | 1 | 2.2 简单命令 | 点我进入 Wiki |
/gamemode <游戏模式: GameMode> [玩家: target]
/gamemode <游戏模式: int> [玩家: target]
将玩家
的游戏模式改为游戏模式
。
玩家
的默认值为执行者。
游戏模式
的可选值为:
survival
或s
或0
:生存模式。creative
或c
或1
:创造模式。adventure
或a
或2
:冒险模式。default
或d
或3
:默认模式。spectator
:旁观模式。
/say
在服务器公告消息。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★☆☆ | 1 | 2.2 简单命令 | 点我进入 Wiki |
/say <消息: message>
对全体玩家发送消息
。
格式为[执行者] 消息
。
/playanimation
令实体运行动画。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★☆☆ | 1 | (模块 3)3 实体(具体章节待定) | 点我进入 Wiki |
/playanimation <实体: target> <动画: string> [下个状态: string] [淡出时间: float] [终止表达式: string] [控制器: string]
令实体
播放动画
。动画受对应的动画控制器的控制。
/setworldspawn
设置世界的出生点。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★☆☆ | 1 | 2.6 实体操作命令 | 点我进入 Wiki |
/setworldspawn [出生点: x y z]
将世界出生点设置在重生点
。
重生点
的默认值为执行位置。
/tell
(或/msg
、/w
)
私聊玩家。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★☆☆ | 0(无需作弊) | 2.9 特效命令 | 点我进入 Wiki |
/tell <玩家: target> <消息: message>
/msg <玩家: target> <消息: message>
/w <玩家: target> <消息: message>
对玩家
私聊发送消息
。
当执行者的权限等级为0
时,不能使用目标选择器。
/time
控制或查询世界时间。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★★☆☆ | 1 | 2.2 简单命令 | 点我进入 Wiki |
- add
- query
- set
/time add <数值: int>
加快世界时间数值
游戏刻。
/time query <daytime|gametime|day>
查询世界处于第几天、或时间、或存在总时长。
/time set <数值: int>
设置世界的时间为数值
游戏刻。
/time set <时间: TimeSpec>
设置世界的时间为时间
。
时间
可选值为:
sunrise
:日出day
:早上noon
:中午sunset
:日落night
:晚上midnight
:午夜
低频命令
/difficulty
设置游戏难度。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★☆☆☆ | 1 | 2.5 世界操作命令 | 点我进入 Wiki |
/difficulty <难度: Difficulty>
/difficulty <难度: int>
设置游戏难度为难度
。
难度
的可选值为:
peaceful
或p
或0
:和平。easy
或e
或1
:简单。normal
或n
或2
:普通。hard
或h
或3
:困难。
/music
对玩家播放或停止音乐。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★☆☆☆ | 1 | 2.9 特效命令 | 点我进入 Wiki |
- play
- queue
- stop
- volume
/music play <音轨名: string> [音量: float] [淡入淡出秒数: float] [循环模式: MusicRepeatMode]
对全体玩家立刻播放音乐音轨名
。可选择音量为音量
,在刚开始或即将结束时以淡入淡出秒数
秒淡入淡出,可指定循环模式
。
音量
的默认值为1
。淡入淡出秒数
的默认值为0
。
循环模式
的默认值为play_once
,可选值为:
play_once
:只播放一次。loop
:循环播放。
音轨名
必须是在资源包的sound_definitions.json
中被指定为音乐(music
)或唱片(record
)类型的音效才能正常播放。
/music queue <音轨名: string> [音量: float] [淡入淡出秒数: float] [循环模式: MusicRepeatMode]
对全体玩家将 ID 为音轨名
的音乐加入到播放队列中。可选择音量为音量
,在刚开始或即将结束时以淡入淡出秒数
秒淡入淡出,可指定循环模式
。
音量
的默认值为1
。淡入淡出秒数
的默认值为0
。
循环模式
的默认值为play_once
,可选值为:
play_once
:只播放一次。loop
:循环播放。
音轨名
必须是在资源包的sound_definitions.json
中被指定为音乐(music
)或唱片(record
)类型的音效才能正常播放。
不能在循环播放的音乐后添加播放队列。
/music stop [淡出秒数: float]
以淡出秒数
秒淡出停止音乐。
淡出秒数
的默认值为0
。
/music volume <音量: float>
调整音乐的音量为音量
。
/schedule
队列执行函数。当玩家满足特定条件后,执行函数。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★☆☆☆ | 1 | (模块 2)2.1 函数 | 点我进入 Wiki |
- delay
- on_area_loaded
- clear
队列延时语法仅适用于 1.21.50+ 版本。
- add (游戏刻)
- add (秒)
- add (游戏天数)
- clear
/schedule delay add <函数: filepath> <时间: int> [replace|append]
/schedule delay add <函数: filepath> <时间: int>T [replace|append]
令函数
在时间
游戏刻后执行。可选择队列执行方法(replace|append
)。
队列执行方法的默认值为replace
,可选值为:
replace
:取代同名函数现有的计划append
:即使同名函数现有计划,也添加新的计划
/schedule delay add <函数: filepath> <时间: int>S [replace|append]
令函数
在时间
秒后执行。可选择队列执行方法(replace|append
)。
队列执行方法的默认值为replace
,可选值为:
replace
:取代同名函数现有的计划append
:即使同名函数现有计划,也添加新的计划
/schedule delay add <函数: filepath> <时间: int>D [replace|append]
令函数
在时间
游戏日(24000 游戏刻)后执行。可选择队列执行方法(replace|append
)。
队列执行方法的默认值为replace
,可选值为:
replace
:取代同名函数现有的计划append
:即使同名函数现有计划,也添加新的计划
/schedule delay clear <函数: filepath>
移除延时队列的函数
。
- add
- add circle
- add tickingarea
- clear function
- clear tickingarea
/schedule on_area_loaded add <起点: x y z> <终点: x y z> <函数: filepath>
令函数
在起点
和终点
组成的区域全部加载后执行。
/schedule on_area_loaded add circle <中心: x y z> <半径: int> <函数: filepath>
令函数
在中心
周围半径
范围内的圆形区块全部加载后执行。
/schedule on_area_loaded add tickingarea <名称: string> <函数: filepath>
令函数
在名为名称
的常加载区域加载后执行。
队列清除语法仅适用于 1.21.40+ 版本。
/schedule on_area_loaded clear function <函数: filepath>
移除区域加载队列的函数
。
队列清除语法仅适用于 1.21.40+ 版本。
/schedule on_area_loaded clear tickingarea <名称: string> [函数: filepath]
移除区域加载队列的名为名称
的常加载区域,可选择移除该常加载区域下的特定的函数
。
队列清除语法仅适用于 1.21.40+ 版本。
/schedule clear <函数: filepath>
移除队列中的函数
。
/stopsound
停止播放音效。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★☆☆☆ | 1 | 2.9 特效命令 | 点我进入 Wiki |
/stopsound <玩家: target> [音效: string]
停止对玩家
播放音效
。
音效
为空时,停止播放一切音效。
/tickingarea
添加常加载区域。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★☆☆☆ | 1 | 2.5 世界操作命令 | 点我进入 Wiki |
- add
- remove
- preload
- list
/tickingarea add <起点: x y z> <终点: x y z> [名称: string] [预加载: Boolean]
添加含起点
到终点
组成的长方体区域的所有区块为名为名称
的常加载区域,可设定预加载信息为预加载
。
名称
的默认值为AreaX
,其中X
为从0
开始的第 n-1 个常加载区域。预加载
的默认值为false
。
/tickingarea add <中心: x y z> <半径: int> [名称: string] [预加载: Boolean]
添加由中心
和半径
确定的圆形区块为名为名称
的常加载区域,可设定预加载信息为预加载
。
名称
的默认值为AreaX
,其中X
为从0
开始的第 n-1 个常加载区域。预加载
的默认值为false
。
/tickingarea remove <位置: x y z>
移除包含位置
的常加载区域。
/tickingarea remove <名称: string>
移除名为名称
的常加载区域。
/tickingarea remove_all
移除所有常加载区域。
/tickingarea preload <名称: string> [预加载: Boolean]
将名为名称
的常加载区域设定预加载信息为预加载
。
预加载
为空时,返回符合条件的常加载区域的预加载信息。会受到游戏规则sendCommandFeedBack
的影响。
/tickingarea preload <位置: x y z> [预加载: Boolean]
将包含位置
的常加载区域设定预加载信息为预加载
。
预加载
为空时,返回符合条件的常加载区域的预加载信息。会受到游戏规则sendCommandFeedBack
的影响。
/tickingarea list [全维度: AllDimensions]
显示当前执行维度的常加载区域。
全维度
为空时,返回当前维度的常加载区域。全维度
只能传入all-dimensions
。全维度
传入all-dimensions
时,返回所有维度的常加载区域。
/ride
建立骑乘关系。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★☆☆☆ | 1 | 2.6 实体操作命令 | 点我进入 Wiki |
- start_riding
- stop_riding
- evict_riders
- summon_rider
- summon_ride
/ride <乘客: target> start_riding <坐骑: target> [传送规则: TeleportRules] [填充规则: FillType]
令乘客
骑乘坐骑
。可指定传送规则(传送规则
)和填充规则(填充规则
)。
传送规则
的默认值为teleport_rider
,可选值为:
teleport_ride
:传送坐骑到乘客的位置。teleport_rider
:传送乘客到坐骑的位置。
填充规则
的默认值为until_full
,可选值为:
if_group_fits
:仅当指定的乘客全部能骑乘到坐骑上时,才能建立骑乘关系。until_full
:乘客依次建立骑乘关系,直到骑满为止。
坐骑
只能指定一个。坐骑
必须在行为包实体定义中有允许乘客
骑乘的组件minecraft:rideable
。
/ride <乘客: target> stop_riding
令正在骑乘的乘客
停止骑乘。
/ride <坐骑: target> evict_riders
令正在被骑乘的坐骑
驱逐其乘客。
/ride <坐骑: target> summon_rider <乘客: EntityType> [生成事件: string] [名称: string]
令坐骑
生成一个乘客
并立刻建立骑乘关系。可指定乘客的生成事件(生成事件
)和名称(名称
)。
生成事件
的默认值为minecraft:entity_spawned
。名称
若为空,则不指定。
坐骑
必须在行为包实体定义中有允许乘客
骑乘的组件minecraft:rideable
。
/ride <乘客: target> summon_ride <坐骑: EntityType> [骑乘规则: RideRules] [生成事件: string] [名称: string]
令乘客
生成一个坐骑
并立刻建立骑乘关系。可指定骑乘规则(骑乘规则
)、坐骑的生成事件(生成事件
)和名称(名称
)。
骑乘规则
的默认值为reassign_rides
,可选值为:
skip_riders
:仅为并未骑乘坐骑的乘客
生成坐骑。no_ride_change
:仅为并未骑乘坐骑且并未被骑乘的乘客
生成坐骑。reassign_rides
:令所有乘客
停止骑乘,然后生成坐骑。
生成事件
的默认值为minecraft:entity_spawned
。名称
若为空,则不指定。
坐骑
必须在行为包实体定义中有允许乘客
骑乘的组件minecraft:rideable
。
/weather
调整或查询天气状态。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★☆☆☆ | 1 | 2.2 简单命令 | 点我进入 Wiki |
- set
- query
/weather <clear|rain|thunder> [时长: int]
设置特定的天气(clear|rain|thunder
)为时长
游戏刻。
若时长
为空,则设置为6000
~18000
(5~15 分钟)之间的一个随机值。
/weather query
查询天气。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack
的影响。
/enchant
附魔玩家手里的物品。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★☆☆☆ | 1 | 2.7 物品操作命令 | 点我进入 Wiki |
/enchant <玩家: target> <附魔: int> [等级: int]
/enchant <玩家: target> <附魔: Enchant> [等级: int]
将玩家
手持的物品设置为等级
的附魔
。
等级
的默认值为1
。
附魔不能超过物品所允许的魔咒类别和魔咒等级。
/mobevent
更改世界生物生成事件。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★☆☆☆ | 1 | 2.5 世界操作命令 | 点我进入 Wiki |
/mobevent <事件: MobEvent> [值: Boolean]
设置生物生成的事件
为值
。
值
为空时,改为查询事件。会受到游戏规则sendCommandFeedBack
的影响。
/xp
增加或移除玩家的经验。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★☆☆☆ | 1 | 2.6 实体操作命令 | 点我进入 Wiki |
- 经验点数
- 经验等级
/xp <数值: int> [玩家: target]
给予玩家
数值
点经验值。
玩家
的默认值为执行者。
数值
必须是正数。
/xp <数值: int>L [玩家: target]
给予玩家
数值
等级的经验。
玩家
的默认值为执行者。
数值
允许为负数,此时将改为移除玩家对应等级的经验值。
/camerashake
摇晃玩家的相机。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★☆☆☆ | 1 | 2.9 特效命令 | 点我进入 Wiki |
- add
- stop
/damage
对实体造成伤害。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★☆☆☆ | 1 | 2.6 实体操作命令 | 点我进入 Wiki |
- 实体伤害
- 执行者伤害
/damage <目标: target> <伤害值: int> <成因: DamageCause> entity <伤害者: target>
给目标
施加伤害类型为成因
、施加伤害的实体为伤害者
的伤害值
点伤害。
/damage <目标: target> <伤害值: int> [成因: DamageCause]
给目标
施加伤害类型为成因
的伤害值
点伤害。
/loot
生成、给予、插入、替换战利品。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★☆☆☆ | 1 | (模块 2)2.3 战利品表与交易表 | 点我进入 Wiki |
/loot <目标> <来源>
对目标
按照来源
的战利品表进行规定操作。
目标
确定操作的目标和操作方法。可用的子命令如下表所示。其中,[数量: int]
的默认值为1
。
子命令 | 含义 |
---|---|
give <玩家: target> | 给予玩家 战利品 |
insert <位置: x y z> | 向位置 的容器按顺序插入战利品 |
spawn <位置: x y z> | 在位置 生成战利品 |
replace block <位置: x y z> slot.container <槽位ID: int> [数量: int] | 对位置 处的容器,从槽位ID 的槽位开始,清除数量 个槽位后,再插入至多数量 种战利品 |
replace entity <实体: target> <槽位类型: EntityEquipmentSlot> <槽位ID: int> [数量: int] | 对实体 的物品栏,从槽位ID 的槽位开始,清除数量 个槽位类型 的槽位后,再插入至多数量 种战利品 |
来源
确定调用的战利品表。可用的子命令如下表所示:
mine
子命令仅限 1.21.60+ 版本可用。
子命令 | 含义 |
---|---|
kill <实体: target> [<tool>|mainhand|offhand: string] | 模拟使用指定工具杀死实体 后的战利品表 |
loot <战利品表: string> [<tool>|mainhand|offhand: string] | 模拟使用指定工具直接调用战利品表 (不带loot_tables/ 和.json 后缀) |
mine <目标方块位置: x y z> [<tool>|mainhand|offhand: string] | 模拟使用指定工具挖掘目标方块位置 后的战利品表 |
/title
对特定玩家发送标题。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★★☆☆☆ | 1 | 2.9 特效命令 | 点我进入 Wiki |
- title | subtitle | actionbar
- clear
- reset
- times
/title <player: target> <title|subtitle|actionbar> <标题文本: message>
对玩家
在标题位置(title|subtitle|actionbar
)显示标题文本
。
标题位置可选值为:
title
:主标题subtitle
:副标题actionbar
:快捷栏标题
/title <玩家: target> clear
清空玩家
的标题。
与/titleraw
通用。
/title <玩家: target> reset
重置玩家
的标题的淡入、停留和淡出时间。
与/titleraw
通用。
/title <玩家: target> times <淡入: int> <停留: int> <淡出: int>
将玩家
的标题时间更改为淡入淡入
游戏刻、停留停留
游戏刻、淡出淡出
游戏刻。
与/titleraw
通用。
零频命令
/alwaysday
(或/daylock
)
设置终为白日。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★☆☆☆☆ | 1 | 2.5 世界操作命令 | 点我进入 Wiki |
/alwaysday [锁定: Boolean]
/daylock [锁定: Boolean]
是否锁定为终为白日。
锁定
为空时,改为查询。
/clearspawnpoint
清除玩家的重生点。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★☆☆☆☆ | 1 | 2.6 实体操作命令 | 点我进入 Wiki |
/clearspawnpoint [玩家: target]
清除玩家
的重生点。
玩家
的默认值为执行者。
/fog
设置对玩家显示的迷雾。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★☆☆☆☆ | 1 | 2.9 特效命令、(模块 2)3.6 迷雾 | 点我进入 Wiki |
/gametest
触发 Gametest。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★☆☆☆☆ | 1 | —— | 点我进入 Wiki |
因为当前该命令使用的脚本@minecraft/gametest
仍然处于beta
阶段,因此本教程不会介绍相关脚本及该命令。
/locate
定位结构或生物群系。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★☆☆☆☆ | 1 | 2.10 特效命令 | 点我进入 Wiki |
- biome
- structure
/locate biome <生物群系: Biome>
定位生物群系
并返回该生物群系对应的坐标。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack
的影响。
/locate structure <结构: Structure> [只使用新区块: Boolean]
定位结构
并返回该结构对应的坐标。可以选定在其他区块检索结构(只使用新区块
)。
会受到游戏规则sendCommandFeedBack
的影响。
/me
公告自身状态。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★☆☆☆☆ | 1 | 2.9 特效命令 | 点我进入 Wiki |
/me <消息: message>
对所有玩家公告消息
。
和/say
类似,格式为* 执行者 消息
。
/recipe
为玩家添加或移除配方。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★☆☆☆☆ | 1 | (模块 2)2.4 配方表 | 点我进入 Wiki |
- give
- take
/recipe give <玩家: target> <配方: string>
给予玩家
ID 为配方
的合成配方。
配方
可以写为*
以指定全部配方。必须是配方文件中identifier
规定的字段。
/recipe take <玩家: target> <配方: string>
夺走玩家
ID 为配方
的合成配方。
配方
可以写为*
以指定全部配方。必须是配方文件中identifier
规定的字段。
/script
调试 Gametest。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★☆☆☆☆ | 1 | —— | 点我进入 Wiki |
因为当前该命令使用的脚本@minecraft/gametest
仍然处于beta
阶段,因此本教程不会介绍相关脚本及该命令。
/spreadplayers
随机扩散实体到地表。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★☆☆☆☆ | 1 | 2.6 实体操作命令 | 点我进入 Wiki |
spreadplayers <x: value> <z: value> <实体间距离: float> <最大范围: float> <实体: target> [最高高度: value]
最高高度
参数仅限 1.21.10+ 版本可用。
将实体随机扩散到以x
和z
为中心,边长为(2*最大范围
+1)的正方形区域的地表,并要求其间距不小于实体间距离
。若指定最高高度
,则地表的判定改为最高高度
下方的地表。
最高高度
为空时,默认为全高度。
实体间距离不为0
时,可能会因为空间小而随机扩散失败,这可能会导致偶发性问题。
/testfor
检查实体是否存在。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★☆☆☆☆ | 1 | 2.3 命令执行原理 /execute | 点我进入 Wiki |
/testfor <实体: target>
检查实体
是否存在。
在无特殊要求的情况下,应使用/execute if entity
代替。
/testforblock
检查方块是否存在。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★☆☆☆☆ | 1 | 2.3 命令执行原理 /execute | 点我进入 Wiki |
testforblock <位置: x y z> <方块: Block> [方块状态: block states]
检查位置
处是否为方块状态
的方块
。
方块状态
的默认值为对应方块默认的方块状态。
在无特殊要求的情况下,应使用/execute if block
代替。
/testforblocks
检查一个区域是否和另一个区域一致。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★☆☆☆☆ | 1 | 2.3 命令执行原理 /execute | 点我进入 Wiki |
/testforblocks <起点: x y z> <终点: x y z> <目标点: x y z> [all|masked]
检查起点
与终点
确定的长方体源区域的方块是否与目标点
确定的长方体目标区域一致。可选择扫描模式(all|masked
)。
扫描模式的可选值为:
all
:扫描所有方块。masked
:只检查源区域的非空气方块与目标区域是否一致。
在无特殊要求的情况下,应使用/execute if blocks
代替。
/toggledownfall
切换天气。
使用频率 | 权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|---|
★☆☆☆☆ | 1 | 2.5 世界操作命令 | 点我进入 Wiki |
/toggledownfall
切换天气。若为晴天,则切换为雨天或雷暴;若为雨天或雷暴,则改回晴天。
服务器命令
/op
将玩家设置为管理员。
该命令需要至少2
的权限等级运行,因此不能使用命令方块、函数或脚本等自动化程序执行。
权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|
2 | 2.10 服务器、联机与生存常用命令 | 点我进入 Wiki |
/op <玩家: target>
给予玩家
管理权限。
被设置为管理员的玩家,若为房主则权限等级为3
,否则为2
。然而,大部分命令还需要开启作弊方可使用。本文档中对于无需开启作弊的命令均已在“权限等级”表格中给出(无需作弊)的字样。
/deop
夺走玩家的管理员权限。
该命令需要至少2
的权限等级运行,因此不能使用命令方块、函数或脚本等自动化程序执行。
权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|
2 | 2.10 服务器、联机与生存常用命令 | 点我进入 Wiki |
/deop <玩家: target>
剥夺玩家
的管理权限。
/kick
移出玩家。
权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|
1(无需作弊) | 2.10 服务器、联机与生存常用命令 | 点我进入 Wiki |
/kick <玩家: target> <理由: message>
将玩家
以理由
踢出游戏。理由
将显示在被踢出的玩家的屏幕上。
并不等于永久封禁,被踢出的玩家仍然可以回到游戏。
/list
列出玩家列表。
权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|
0(无需作弊) | 2.10 服务器、联机与生存常用命令 | 点我进入 Wiki |
/list
列出当前所有玩家,以及总的玩家数量。
/connect
(或/wsserver
)
连接到 WebSocket 服务器。
该命令需要至少2
的权限等级运行,因此不能使用命令方块、函数或脚本等自动化程序执行。
权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|
2 | —— | 点我进入 Wiki |
connect <服务器URI: text>
连接到 URI 为服务器URI
的 WebSocket 服务器上。
一般用于 Minecraft 和其他软件的连接互通。
/reload
重新加载函数和脚本(仅限Script API)。
权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|
2 | (模块 2)2.1 函数 | 点我进入 Wiki |
/reload [全部: reload_all]
全部
参数仅限 1.21.30+ 版本可用。
重新热加载函数和脚本(仅限国际版的 ScriptAPI)。如果全部
指定为all
,则退出地图再重新加载。
/stop
关闭服务器。
该命令需要至少4
的权限等级运行,因此不能使用命令方块、函数或脚本等自动化程序执行。
权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|
4 | 2.10 服务器、联机与生存常用命令 | 点我进入 Wiki |
stop
关闭 BDS 服务器。在控制台的命令不能使用斜杠。
/setmaxplayers
设置房间内允许的最大玩家数。
该命令需要至少3
的权限等级运行,因此不能使用命令方块、函数或脚本等自动化程序执行。
权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|
3 | 2.10 服务器、联机与生存常用命令 | 点我进入 Wiki |
/setmaxplayers <最大玩家数: int>
将服务器或房间的最大人数设置为最大玩家数
。
/allowlist
添加或移除玩家的白名单。
该命令需要至少4
的权限等级运行,因此不能使用命令方块、函数或脚本等自动化程序执行。
权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|
4 | 2.10 服务器、联机与生存常用命令 | 点我进入 Wiki |
- add
- remove
- list
- reload
allowlist add <玩家: string>
为服务器增添玩家
的白名单。
allowlist remove <玩家: string>
为服务器移除玩家
的白名单。
allowlist list
在 BDS 窗口返回所有玩家白名单的 JSON。
allowlist reload
重载allowlist.json
。
新版命令
定义当前中国版到目前最新国际正式版中间的这些版本可用的命令,称为新版命令,均为稳定玩法。
/hud
该命令仅限 1.20.80+ 版本可用。
隐藏或恢复 HUD 的可用性。
权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|
1 | 2.9 特效命令 | 点我进入 Wiki |
/hud <玩家: target> <可见性: HudVisibility> [HUD元素: HudElement]
将玩家
的HUD元素
的可见性改为可见性
。
可见性
的可选值为:
reset
:重置 HUD 可见性。hide
:隐藏 HUD。
HUD元素
的默认值为all
,可选值参见 Wiki。
/aimassist
该命令仅限 1.21.70+ 版本可用。
设置玩家的瞄准辅助。
权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|
1 | —— | 点我进入 Wiki |
- clear
- set
/aimassist <玩家: target> clear
移除玩家
的瞄准辅助。
/aimassist <玩家: target> set [x角度: float] [y角度: float] [最远距离: float] [瞄准模式: AimAssistTargetMode] [预设ID: string]
设置玩家
的瞄准辅助1。
/place
该命令仅限 1.21.70+ 版本可用。其中,jigsaw
和structure
用法仅限 1.21.80+ 版本可用。
该命令需要至少2
的权限等级运行,因此不能使用命令方块、函数或脚本等自动化程序执行。
放置地物、结构、拼图等。
权限等级 | 课时 | Wiki 页面 |
---|---|---|
2 | —— | 点我进入 Wiki |
- feature
- featurerule
- jigsaw
- structure
/place feature <地物: features> [position: x y z]
放置地物1。
/place featurerule <featurerule: featureRules> [position: x y z]
放置地物1。
/place jigsaw <pool: filepath> <jigsawTarget: string> <maxDepth: int> [pos: x y z] [keepJigsaws: Boolean]
放置结构池并展开指定深度1。
/place structure <structure: string> [pos: x y z] [ignoreStartHeight: Boolean] [keepJigsaws: Boolean]
放置结构地物1。